Unity中的跳跃设计.docx

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? ? Unity中的跳跃设计 ? ? 《Cloud Critters》是一个跳跃类的游戏。我们的目的是将一些类似《几何大战》这种具有潜质的游戏同《Flappy Bird》和《Don’t Touch the Spikes》这些单点跳跃游戏进行细致的融合。 在《Flappy Bird》中,用户每次点击都会使小鸟上升一个固定的高度。我们在游戏《Cloud Critters》开发前期就决定可以控制角色跳跃的高度,就和《超级玛丽》或者《密特罗德》一样。这样将会给玩家更多的操作空间。 在进入如何实现这样一个可以正确控制跳跃高度的之前,我们先看一下这一段代码,之后的示例都将基于它。 注意:这里为了示范方便,我们将在Update函数中启用跳跃协程(JumpRoutine)。 [C#]? 纯文本查看? 复制代码 ? ? 1 2 3 4 5 6 7 voidUpdate() { if (jumpButtonDown !jumping) { jumping= true ; StartCoroutine(JumpRoutine()); } } 在实际的工程中,你最好在FixedUpdate中处理物理运动相关的行为。 匀加速情况 ? [C#]? 纯文本查看? 复制代码 ? ? 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 IEnumeratorJumpRoutine() { rigidbody.velocity= Vector2.zero; floattimer = 0; while (jumpButtonPressed timer jumpTime) { //Adda constant force every frame of the jump rigidbody.AddForce(jumpVector); timer+= Time.deltaTime; yieldreturn null ; } jumping= false ; } 优点: 跳跃高度的最小最大值差距较大,玩家可以更好的控制角色跳跃的高度和距离。 缺点: 每一帧都给角色施以一个固定的外力,导致角色在竖直方向上的速度会越来越快,就像背着一个喷气装置。 类抛物情况 ? [C#]? 纯文本查看? 复制代码 ? ? 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 IEnumeratorJumpRoutine() { //Setthe gravity to zero and apply the force once floatstartGravity = rigidbody.gravityScale; rigidbody.gravityScale= 0; rigidbody.velocity= jumpVector; floattimer = 0f; while (jumpButtonPressed timer jumpTime) { timer+= Time.deltaTime; yieldreturn null ; } //Setgravity back to normal at the end of the jump rigidbody.gravityScale= startGravity; jumping= false ; } 优点: 在跳起的过程中不会一直加速。在开始跳跃的那一刻,角色就会获得最大的跳跃速度,当用户松开按键或者达到跳跃最大高度后,便落下。这种跳跃形式和《超级玛丽》 比较接近。 缺点: 在玩家松开跳跃键后,角色还会持续几帧跳跃动画,继续上升直到向上的速度降为零才下落。这意味着即使你只是快速按一下跳跃键,角色也会跳起相当高的一端距离。 类抛物情况改进版 [C#]? 纯文本查看? 复制代码 ? ? 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 IEnumeratorJumpRoutine() { //Addforce on the first frame of the jump rigidbody.velocity= Vector2.zero; rigidbody.AddForce(jumpVector,ForceMode2D.Impulse); //Waitwhile the characters y-velocity is positive (the character is goi

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