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建筑设计软件交流 主讲:07建二 倪健荣 学院500人群闲人の草图E拓建筑网 第一页,共十六页。 当今建筑设计软件的发展潮流: 1、传统三剑客。AutoCAD、PhotoShop、手绘草图,传统建筑设计与表现的利器,永远的三剑客。 2、可视化设计。强调“所想即所见,所见即所得”,最大程度符合设计创作的主观意识。包括但不限于SketchUp等软件。 3、信息化建模。强调“所存即所建,所建即所是”,最大程度符合工程设计与管理的客观规律。一般认为其包含了参数化非线性设计等内容。包括但不限于Revit等软件。 4、绿色化分析。绿色环保,生态节能,是残酷环境现实的要求。对建筑的物理性能、环境影响、周期运营等分析,必定是基于绿色的。包括但不限于Ecotect等软件。 5、虚拟化表现。所有的建筑表现,无论是静态效果还是动态渲染,都应该是基于虚拟现实的,这样才有鲜活的生命力和强大的说服力。包括但不限于Lumion等软件。 第二页,共十六页。 建筑设计离不开的CAD 拉伸命令S 倒角f 统一标高flatten 控制曲线平滑的参数whiparc 疯狂偏移O+M 第三页,共十六页。 SU建模技巧 性能优化与界面风格的调整 CAD的整理与导入 SU界面管理与快捷键设置 SU导入的设置与成面 SU中正反面的区别 移动\旋转的阵列复制与等分 组件与群组的区别与适用性 图层的管理与应用 场景氛围的营造(非渲染图) 认真对待导图 利用动画实现多场景图片的同时导出 第四页,共十六页。 SU建模理念 (1)认真考察建筑本身的组成特征,合理选择建模的架构。 (2)先标准,后特殊。 (3)积极有效使用群组和组件。 (4)尽量以最少的步骤和最明了的目录管理来表达最完整的建筑形象,并给模型的可持续修改留下可靠的通道。 第五页,共十六页。 SU中的PS SketchUp全过称辅助设计 建筑设计 E拓建筑网 此图片为本人所导,暂不得知模型原创者。 第六页,共十六页。 SketchUp全过称辅助设计 景观设计 E拓建筑网 此图片为本人网络收集,暂不得知原创者。 第七页,共十六页。 认真对待导图 (1)环境: 在一部好的电影里面,里面的所有元素都应该应该导演精心安排的,没有一个道具是多余的。这些道具元素,一是烘托气氛,二是提供电影线索。不多不少,水到渠成的进行。也是艺术的境界。在SU导图当中,也应该从中吸取有益的理念。环境配置,应该跟构图结合起来。 (2)雾化: 雾化可以导出很有进深感的图,也可以遮住些不太精细的部分,使图面看起来更有主次。常用于进深较大的场景,但要控制好雾化浓度。 (3)阴影: 打阴影可以使建筑的层次丰富很多,增强图面表现力。但打阴影也是很有讲究的,阴影的方向,光线的强度都需要仔细推敲。一般情况下,主体建筑保证一个大面是亮的,一个小面是暗的,拉开层次。有些时候要表现建筑的光感,仅通过建筑本身的明暗来表现是不够的,需要借助环境。 第八页,共十六页。 (4)风格: 风格的利用,可以简单的使模型导出一些很有表现力的“特效图”。 (5)视野: 控制透视的角度,可以导出透视感极强的,极有冲击力的图。 (6)构图: 良好的构图是导图的关键。就像摄影一样,怎么匀称,怎么好看,怎么有视觉冲击力,怎么能表现想表现的部位,都需要有敏锐的观察力。一般导图会把要表现的建筑稍微偏置,大致接近黄金分割点,尽量避免“天一半地一半,左一半右一半”的图出现。 第九页,共十六页。 Vray for sketchup 材质的控制——认识各种材质的特性 SU链接材质与VR材质的区别 主题与客体的材质区别——参数并非越多越好 光影控制与链接 立面总平渲染与透视的区别 室内渲染的光源特性 出图前的测试渲染 可视范围与出图大小 第十页,共十六页。 PS使用技巧 性能优化 EPS文件导入 Ctrl+J +D +M…… Alt+鼠标右键 |滚轮 图层的运用与习惯 渲染与PS之间的联系 配景的透视调整与阴影、倒影的创建CTRL+T 图层蒙板的应用与图层效果是使用 最后效果图的锐化与柔光 总平与PS 第十一页,共十六页。 AI的适用性 分析图的捷径 图层的意义与其他软件的 区别 线形的控制、透明度、渐变、图形的变换与切割。 图形导出 第十二页,共十六页。
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