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曾经不可一世的《奇迹》就那么缓缓的倒下了 而中国的网络游戏产业也终于迎来了全面反攻第一缕曙光 在那改变一切的二十天之后,韩国网游在中国市场上江河日下,市场份额不断减少 第三十一页,共六十五页。 第三章 大话《大话》 第三十二页,共六十五页。 第三十三页,共六十五页。 网络游戏,即具备网络性,也具备游戏性。比较明显的例子是:即使没有游戏,单纯的网络交流也会令人成瘾,例如社区、QQ。同样,没有网络,仅有游戏,也是如此。那么, “网络”和“游戏”究竟孰轻孰重呢? 第三十四页,共六十五页。 说,你到底是网络?!还是游戏?! 第三十五页,共六十五页。 问题: 有人说:按下“回车键”才可以聊天的游戏,是注重游戏性的。反之,则是注意“网络性”的。 这句话对吗?有道理吗? 第三十六页,共六十五页。 在观察《大话》系列时,有一点需要格外注意:那就是这个游戏的聊天界面,是独立于游戏之外的。而且,分明就是一个聊天室。 第三十七页,共六十五页。 在《梦幻》中存在着大量玩家间的关系,构成一个完整的社区体系 组织与组织的关系 玩家控制主体 角色能力 育儿 人与人的关系 结婚 组队 拜师 结拜 帮派大赛 帮派 帮派结盟 宠物 帮派战争 服战 核心关系 第三十八页,共六十五页。 聊天系统交友系统亲友系统夫妻系统副本系统组队系统帮派系统PK系统交易系统师徒系统国战系统拍卖系统 以下,是网络游戏中涉及到“交流”的一些内容,但是,仅有这些系统是不够的。 第三十九页,共六十五页。 要点:在内存允许的前提下,要尽可能多的制造玩家见面交流的机会,并将这一思想融入到每一个设计中去。 第四十页,共六十五页。 要尽量限制和禁止以下设计 1、城市分流。 2、在任何地方都可以得到补充。 3、同级时拥有过多的打怪场所(害怕抢怪除外)。 4、过于强大的职业SOLO能力。 (但也要考虑中国国情) 5、高级、低级互不来往。 6、频繁打怪,没有时间说话。 此外,还要提防所谓的“良性外挂” 第四十一页,共六十五页。 要引导和奖励以下设计 1、高级玩家带新人。 2、不影响主线升级的团队配合任务和副本。 3、玩家间建立长久、稳定的关系。 (也要小心骗子) 4、以补偿的形式制造一些可以用于交流的机会。 (例如《MU》的凳子,打坐时间。) 第四十二页,共六十五页。 交流 第四十三页,共六十五页。 第四章 魔兽创造了世界? 第四十四页,共六十五页。 颠覆 第四十五页,共六十五页。 《魔兽》的出现,对中国游戏开发者来说,不啻于当头一棒。无数曾经被奉为“金科玉律”或是“理所当然”的设计被无情的推翻。 第四十六页,共六十五页。 谁创造了世界 第一页,共六十五页。 导言 网络游戏,是一个新兴的产业。 虽然市面上有数以百计的网络游戏产品,但大多千篇一律,并且存在着各种各样的不足。 网络游戏产业,还远远没有形成单机游戏产业那样有明显市场取向和设计理念的成熟产业。 第二页,共六十五页。 中国的网络游戏产业,虽然近两年受欧美、日本等世界主流游戏的影响开始加重,然而占绝对比例的设计理念,却是脱胎于韩国。 而在回顾中国网络游戏的开发历程中,我们看到,有四部游戏从根本上影响和创造了今天的网络游戏开发格局。 第三页,共六十五页。 《传奇》、《奇迹》、《大话》系列、《魔兽世界》 第四页,共六十五页。 他们怎样改变了世界? 他们为什么能够改变世界? 他们给我们留下的,是一个什么样的世界? 究竟是他们改变了世界?还是世界选择了他们? 第五页,共六十五页。 第一章 从一个传奇说起 第六页,共六十五页。 《传奇》成功的原因,是多方面的。但对我们来说,最重要的是《传奇》引入的玩家间竞争概念。也就是所谓的“PK” 第七页,共六十五页。 相关的影响是巨大而深远的。在中国,单机游戏注重过程,网络游戏注重结果。由于中国的网络游戏用户,在游戏过程中表现出了更多的商业行为,因此更介意在游戏中获得“即得利益”。 因此,网络游戏设计中,数据平衡的压力非常巨大。 第八页,共六十五页。 由于网络游戏时间过于漫长,(默认数百小时,为单机游戏10倍)而且无法存盘,玩家在游戏中选择时会面临更大的风险。因此,尊重玩家的选择,包括每一种选择,这意味着开发商的“商业信誉” 第九页,共六十五页。 单机游戏和网络游戏有什么不同?在中国,这个答案也许就是:单机游戏注重过程,但网络游戏注重结果。也就是说,中国的网络游戏用户,在游戏过程中表现出了更多的商业行为,而不是单纯的游戏行为。因为在中国,与在游戏中获得乐趣相比,玩家更介意在游戏中获得“即得利益”
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