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3D游戏 Demo策划文档
3D 场景 Demo 设计 设计者 :刘文昆
实现效果:
一、基本场景
1. 天空:实现场景的天空表现。
2. 地面:实现地形起伏变化,仿真实效果。
3. 地形装饰物:用导入静态 .X 文件的方法加入两个或者两个以上地形装饰物(如建筑,树木) 。
4 . 流水:实现流水效果。
5. 场景:实现第三人称场景。
6. 面板:实现 2D 面板的显示。
7. 粒子和雾化:实现场景技能粒子和雾化效果。
8. 文字显示:实现积分,敌人个数、英雄个数、英雄血量等。
9. 角色设计:载入动态蒙皮 .x 文件。
二、角色(包括敌人和英雄角色)
1.数量:敌人数量大于 3 个。
2.动画:尽量实现骨骼动画,或者用静态模型做出仿真实。
3.角色和场景的匹配:实现能够正常在地面行走,实现各个角色之间碰撞,地图和场景物体的碰撞。
4 .英雄敌人血条和死亡:实现实时控制角色血量,实现角色死亡消失。
三、基本要求
1.人物角色的运动符合逻辑。
2.摄象机和人物均不能穿越不可穿越的物体(如山,或穿地) 。
3.碰撞效果检测正常。
4 .适当加以注解。
四、具体实现步骤和所用的技术和方法(以及类的划分) :
使用工具包括: WindowsXP操作系统, VS 2003 ,DirectX9.0C 。
游戏地图使用网格制作,使用 .x 文件的高度图,加入雾化效果,环境光,地面材质,加以沙漠纹理贴
图,并对纹理设置纹理和寻址模式,让地形的高度比较平滑,真实,地图大小为 256*256 。
天空制作使用 Mesh技术,制作一个固定大小的天空盒。 Mesh 需要设置子集和属性缓存,绘制天空盒
子的 Mesh 需要绘制所有的子集,并用相对应的材质和纹理数组进行循环渲染,每个子集项与纹理数
组相对应的项必须一一对应。
灯光使用方向光源,能够让地图的光线感觉比较自然,方向光的方向朝向是斜向下方向,模拟太阳光
的方向,能够让阴影的显示和光线的显示感觉比较自然。
摄象机利用第三人称摄象机,需要设置摄象机的方向向量:能够实现摄象机的移动,旋转。让游戏的
操作性和视角转换都比较方便,摄象机的位置使用第三人称视角,位置随英雄而发生改变,摄象机还
让游戏更具真实感,效果和市面上大众化游戏。
为游戏读取动态蒙皮 .x 文件的方便,专为读取 .x 文件编写一个类,在添加英雄,敌人,道具的过程
中更加方便, .x 文件中要包括包围盒的设置, .x 文件模型的材质和纹理的设置,也能让代码更加优
化。
碰撞检测使用包围盒技术,对一个需要快速反映的 3DRPG游戏来说,我们用 AABB来进行碰撞检测更
好些—我们可以牺牲一些精度来换取速度和实现的简单化。
实现 2D 面板效果:需要设置 2D 摄象机和开启 Alpha 通道,混合 Alpha 通道,面板可以实现人物头像
的显示,不会随摄象机的移动或转动而发生改变,能够实现英雄血条的变化。
实现粒子系统效果,一个粒子系统是很多粒子的集合并且维护和显示这些粒子。粒子系统通过全局道
具来影响系统中的所有粒子。 比如粒子的大小, 粒子的纹理等等。 通常的方法是, 粒子系统负责更新,
显示,杀死及创建粒子,在游戏中利用粒子系统表现雪景的效果,粒子子弹的效果和爆炸效果。
实现雾化效果,雾化效果能够使环境更加真实,使环境的渲染更加逼真。
敌人 AI 设计,当英雄到敌人一定范围时,敌人转向英雄并攻击。
五、具体操作方式:
操作说明: 鼠标左键:攻击,鼠标右键:旋转摄象机, W:向前走动, S:向后移动, A:向左偏转并,
D:向右偏转, 1:普通攻击, 2:魔法攻击, 3:加血, 4 :加蓝, C:人物, B 包裹, F 加入雾化和雪
花, G取消雾化和雪花
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