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Computer Graphics第9章 可见面判别算法电子科技大学计算机学院CHP9 visible surface detectionvisible surface detectionAlgorithm type表面定向理论后向面消除法(back-faces method)深度缓冲法(depth-buffer method)A缓冲器算法(A-buffer method)扫描线算法(scan-line method)深度排序算法(depth-sorting method)CHP9 visible surface detection消隐的考虑:用计算机生成三维形体的真实图形,是计算机图形学研究的重要内容之一。在使用显示设备描绘三维图形时,必须把三维信息作某种投影变换,在二显示表面上绘制出来。由于投影变换失去了深度信息,往往导致图形的二义性:要消除二义性,必须在绘制时隐藏实际不可见的线和面,即消隐。经过消隐的投影图称为物体的真实图形。CHP9 visible surface detection不同消隐算法考虑的因素速度问题——实时模拟,如飞行模拟真实度问题——计算机动画,有连续色调,能产生阴影、透明、表面纹理及反射、折射等视觉效果在进行消隐算法的设计时,应在计算速度和图形细节之间进行权衡,同一种算法无法兼顾CHP9 visible surface detection消隐算法的实现空间(两种方法)形体空间法(object-space method)直接对形体定义进行处理(把形体和形体的某些部分彼此比较,以确定哪些表面和线作为一个整体是不可见的)图像空间法(image-space method)对形体投影图像进行处理(对投影平面上的每一个象素位置逐点检测其可见性) difference形体空间法是在定义对象的坐标系中实现的,而图像空间法是在对象显示的屏幕坐标系中实现的。形体空间法以尽可能高的精度完成几何计算,所以可以把图像放大许多倍而不致损害其准确性,但是图像空间法只能以与显示屏的分辨率相适应的精度来完成计算,所以其图像的放大效果较差。这两类算法的性能特性也是不同的。形体空间法所需的计算时间随场量中物体的个数而增加,而图像空间法的计算时间则随图像中可见部分的复杂程度而增加。uvp2p2p3p4p1?wn表面定向理论与定向法Idea(物空间算法)表面法矢量指向表面外部法线方向视线矢量物体表面任一点指向视点的方向视角?法矢量和视线矢量的夹角。uvp2p2p3p4p1?wn表面定向理论与定向法判断原则:计算方法计算sign(cos?)表面定向理论与定向法计算公式:后向面(back faces)消除法(物空间算法)YZN(A,B,C)XZv后向面(back faces)消除法Eg: 左手系,view direction?Z_axis容易得知:If C0?back faces ?invisibleElse ?visible所谓的back face取决于观察的方向和观察系统的坐标系(右手和左手)ZvYvs3s2s1(x,y)Xvview direction深度缓冲器算法(Z-Buffer)IDEA: Depth-buffer method 像空间算法如图,s1平面距离投影平面最近,所以投影点(x,y)将保存s1平面上相应点的属性信息。深度缓冲器算法(Z-Buffer)IDEA: Depth-buffer method刷新缓冲器用来存储图像空间中每一个象素的属性,Z缓冲器是用来存储图像空间中每一个可见象素相应的深度(或Z坐标),是一个独立的深度缓冲器。计算将要写入刷新缓冲器象素的深度(或Z值),并与已存储在Z缓冲器中该象素的原来深度进行比较 :若新象素点位于刷新缓冲器中原象素点的前面,则将新象素点的属性写入刷新缓冲器,并将相应的深度(Z值)也写入Z缓冲器;否则,刷新缓冲器和Z缓冲器中的内容不变。本算法的实质是对给定的x,y,寻找最小的z(x,y)值。深度缓冲器算法(Z-Buffer)Algorithm description:设置刷新缓冲器为背景颜色(或光强度)设置Z缓冲器为最大Z值(深度最深,规范化后为1)while 对每一个多边形 dobegin while 对多边形中的每一个元素 do?begin 计算该象素的深度z(x,y) 深度缓冲器算法(Z-Buffer)/*比较z(x,y)与存储在Z缓冲其中该位置处的深度Z(x,y)*/?if z(x,y)<Z(x,y) then 将此多边形的颜色(或光强度) 写入帧缓冲器且Z(x,y)←z(x,y) endendend of algorithm***最终,Z-buffer 中保存的是可见面的深度值,而Refresh-Buffer中保存的是这些表面的对应属性值。深度缓冲器算法(Z-Buf
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