中国首届电子竞技运动会市场宣传竞标方案.pptVIP

中国首届电子竞技运动会市场宣传竞标方案.ppt

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服务客户 中国首届电子竞技运动会 市场宣传竞标方案 灵思企划 提案介绍 1、公司介绍部分 2、项目策略部分 3、执行规划部分 项目策略 1、背景分析(略) 2、项目分析 4、传播主题 5、传播策略 6、媒体组合 3、目标确立 传播线索 项目分析 1、线索一:赛事活动(电子竞技运动会) 活动告知→活动参与→活动现场→活动总结 2、线索二:新文化运动 概念提出→概念诠释→概念推广→概念深入 3、线索三:联众公司 联众背景→价值观→实力展示→品牌提升 中国首届电子竞技运动会 项目分析 1、依托于“首届中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会” 2、有史以来国内唯一的正式电子竞技运动赛事 3、网络时代“新文化运动”的标志性盛会 4、国家电子产业主管部门、版权部门大力支持与参与 5、社会舆论的广泛关注 6、联众作为棋牌网站巨大的人气资源及丰富的比赛操作经验 7、电子竞技强烈的参与和吸引性 8、将成为每年一度的常规赛事 网络时代的“新文化运动” 项目分析 1、网络与电子游戏的发展,为国内电子竞技奠定了良好的发展基础 2、大众对电子竞技游戏在认知上存在误区、需要良性的引导 3、社会舆论的广泛关注 4、联众一贯倡导健康、益智的“竞技棋牌” 联众世界游戏网站 项目分析 1、用户基础庞大,同时在线近30万人,注册用户超过6000万,拥有29个中国人十分喜爱的游戏项目 2、拥有巨大的人气资源及丰富的比赛操作经验 3、2002年被评为“中国优秀文化网站 4、大力宣传“竞技棋牌”的概念,提倡健康的智力游戏 5、6月18日,联众5周年 时间划分 项目分析 1、第一阶段 铺垫期 4月初-5月18日 中心事件:新闻发布会 告知、造势 2、第二阶段 预热期 5月18日-6月18日 中心事件:赛事报名 3、第三阶段 深入期 6月18日-7月25日 中心事件:新闻发布会,区域赛事 4、第四阶段 高潮期 7月26日-8月15日 中心事件:总决赛、活动总结 项目分析 铺垫期 预热期 深入期 高潮期 4.2-5.18 5.18-6.18 6.18-7.24 7.25-8.15 活动告知 全面深入刺激、吸引参与 赛事活动 新文化运动 联众公司 活动意义总结 概念提出 概念诠释 概念深入 概念推广 联众背景 联众价值观、实力展示 品牌提升 传播线索与时间划分的对接 目标受众及诉求点分析 项目分析 联众 金融机构 上下游厂商 用户层面 投资者 产业合作者 大众层面 政府 资本层面 产业层面 影响层面 行业协会 直接用户 终端用户 社会大众 国内 国际 受众 本体 主要受众 次要受众 联众传播受众界定 目标的确立 核心目标 宣传首届电子竞技运动会,增强活动吸引力,激起对活动的广泛参与。 营造足够的社会影响力,引起广泛的影响和认同,为后续的年度赛事提供有力的铺垫。 进一步强化联众的品牌知名度与影响力,提升品牌形象和品牌价值。 改变电子竞技游戏在大众中的认知,推广健康、益智的形象。 搭建一个完善的商业平台,取得良好宣传效果。 游戏新态度 传播主题 态度: 个人对事物的看法、观念、反应等 群体对事物达成的一致性看法 游戏态度: 社会大众对游戏的传统认知 游戏范畴的局限 游戏新态度: 游戏范畴的延伸:电子竞技 电子竞技的健康、益智等属性 倡导竞争、对抗的竞取精神 联众所倡导的“新文化运动” 风云天下 唯我独尊 主题分支 营造活动现场的比赛气氛 符合游戏玩家的习惯用语 直入主题,有强烈的吸引力 新文化运动 主题分支 引起大众的关注,引发争论 改变大众对网络和游戏的认知 电子竞技运动会 新文化运动 联众游戏世界 竞技棋牌 网络游戏 观点争论 文化倡导 纵向合作 横向合作 游戏新态度 灵魂层面 理念层面 行为层面 大众对电子竞技的认知和认同 回报 公益 主题传播层次 活动传播 媒体传播 树立联众形象,提升联众既有品牌 事件驱动,强调沟通 广告传播 联众 深度宣传、扩大影响 思路:综合发挥公关传播(媒体、活动)与广告传播的整合效力 电子竞技运动会 传播形式规划:整合传播 策略得出 策略一:一条主轴贯穿,三大线索并行 一条主轴:大众对电子竞技的认同 游戏新态度 三大线索:赛事活动/新文化运动/联众 以赛事活动为表现的外延手段,引出电子竞技、“新文化运动”健康益智的深层次思考,突出其倡导、发起者——联众游戏世界。 以赛事的进度为宣传节点,每一阶段突出不同的宣传重点。 策略得出 策略二:针对不同的诉求点,各个击破 针对不同的传播受众,选择不同的传播重点: 赛事活动的规模、参与性、娱乐性 新文化运动的社会意义、引发的深层次思考 联众的品牌、规模、实力 活动所能带来的商业机会,所

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