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- 约 4页
- 2022-09-29 发布于北京
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二、调查方案设计
(一)调查目的
为了探究《王者荣耀》在激烈的手游市场中脱颖而出并用一年多的时间就占领了手游市场半壁江山的原因,了解其在大学生群体中的受众情况,在此基础上寻找移动手游的发展方向,为同类游戏的发展提供借鉴。本次调查目的具体如下:
了解《王者荣耀》在大学生群体中的受众情况;
了解《王者荣耀》的大学生玩家的基本特征;
了解大学生玩家对《王者荣耀》的表面印象以及玩《王者荣耀》的主要目的;
了解《王者荣耀》的大学生玩家接触《王者荣耀》的途径以及时间段 ,
以得知《王者荣耀》的宣传营销方式对大学生是否有效;
通过对《王者荣耀》的大学生玩家的游戏习惯的调查,了解大学生玩家的游戏消费观念、游戏玩伴特点以及游戏时间分配等情况;
了解《王者荣耀》对大学生玩家社交情况的影响;
了解《王者荣耀》的大学生玩家的主观感受,包括对于游戏界面、角色设计等其他游戏特性的看重程度和满意度以及对《王者荣耀》的总体满意程度;
结合以上调查结果,针对提高《王者荣耀》在大学生中的留存率提供建
议.
(二)调查思路
本次调查从在校大学生是否接触以及如何接触王者荣耀开始,了解王者荣耀在大学生中的流行程度和兴趣浅淡,探寻玩家活跃度随着历史版本变动而变化的规律。接着是对于大学生游戏习惯的调查,如游戏时长、游戏伙伴、游戏水平等
因素造成的影响,之后是关于游戏目的和消费情况的调查。以上是对于一些客观因素的调查,紧随其后
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