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UML学习心得体会.doc

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- . z. --uml学习体会 养成良好的绘制uml序列图的习惯 在学习uml的过程中,你可能会遇到绘制uml序列图的问题,这里就讨论一下怎样才能养成良好的绘制uml序列图的习惯。 有一些方法可以帮助您提高uml序列图的质量和效力。它们包括:和主题问题专家一起验证决策;使解决方案尽量简单;为绘制消息和返回值选择一种一 致且有效的风格;将序列图分层;遵循一致的逻辑风格;牢记序列图是动态的。 一:验证决策 绘制uml序列图时,我做了一些对其它模型可能有潜在影响的决策。例如,在对第10步建模时,假设〔大致上是个设计决策〕费用显示屏幕同时也处理学生对费用是否可承受所进展的验证。该决策应该由用户界面原型反映出来,并由主题问题专家(sme)进展验证。您应该和sme〔特别是那些对于如何开发类似模型有着深刻见解的富有经历的人〕一起执行序列图的绘制工作。 二:保持简单 在对第2和第3步建模时,我突然意识到学生可能应该使用口令进入系统。在向sme提出了这个概念后觉察我错了:**和**组合对于我们的目的来说已经足够唯一,并且学校也不希望增加复杂的口令管理。这是个很有意思的决策,因为这是学校的一个运作策略,所以可以作为一条商业规则记载到增补规*中。通过与sme一起检验这个想法,而不是假定我比他们知道得更多,我防止了镀金的时机,因而减少了我们小组开发这一系统所需的工作。 三:绘制消息和返回值 绘制uml序列图时我更喜欢从左至右地绘制消息,从右至左地绘制返回值,尽管这样对于复杂的对象/类来说不总是非常适宜。我将消息上的标签和返回值对齐到离箭头最近的位置。我不喜欢在序列图上标出返回值,为的是使图尽可能地简化。不过,始终标出返回值也同样有效,特别是在序列图用于设计而不是分析目的时。〔我希望我的分析图尽量简单,而设计图尽量全面。〕在分析期间,我的目标是理解逻辑和确保逻辑的正确性。而在设计期间,则要赋予消息准确的细节。 四:将序列图分层 绘制uml序列图时我喜欢将序列图从左至右地分层。先标出参与者,然后是控制器类,然后是用户界面类,最后是商业类。在设计期间,可能需要添加系统类和持久类,我通常将它们放在序列图的最右侧。以这种方式将序列图分层往往使它们更易于阅读,并且更容易找出分层逻辑问题,例如用户界面类直接访问持久类。 五:遵循一致的逻辑风格 请注意,在图1序列图所示的过程中,逻辑风格做了局部更改。一开场,特别是在登录时,用户界面处理一些根本逻辑--而在选择研习班,以及稍后的验证时,则是控制器类进展处理。这实际上是个设计问题。我不会在这个问题上纠缠太久,但和往常一样,我建议选择一种适合于您的建模风格,然后始终如一地贯彻在所有序列图中。 六:牢记序列图是动态的 绘制uml序列图时您可能听说过诸如动态建模和静态建模这样的术语,其他一些熟悉面向对象建模技术的开发人员常常会提到它们。您甚至可能听到过有关每种风格的优点的争论。 动态建模技术主要集中在标识系统中的行为,包括序列图的绘制和活动图的绘制〔请参阅如何绘制uml活动图〕以及uml协作图的绘制。而静态建模则集中在系统的静态方面,包括类、它们的属性,以及类之间的关联。类模型和持久/数据模型一样,都是静态建模的主要产物。 uml学习心得 (一) uml〔unified modeling language,统一建模语言〕是一组用于描述ooad过程的图形化表达方式。 uml为交流面向对象的设计中的需求,行为、体系构造的实现提供了一套综合的表示法。 (二) uml由9个不同类型的图组成: 用例图:显示了系统的外部可视行为。 用例图描述了系统外的人员和系统的交互动作,以及系统的响应,该类型的图可以用于描述系统的功能需求。 活动图:显示系统行为的峡谷纳西描述。 活动图描述了单个功能需求内部的细节行为,包括根本的场景和一些可选的场景。 组件图:显示了系统的体系构造。 组件图描述了系统的可部署单元〔可执行文件,组件,数据存储和其他一些内容〕以及一些借口,可部署单元通过这些接口进展交互,该图可以用于研究系统的体系构造。 顺序图:显示了对象随着时间的交互。 顺序图描述了*个功能需求的路径或场景内相对时间的详细行为,该图可用于理解系统元素之间的消息流程。 协作图:显示了对象的交互,强调对象之间的关系。〔在uml2.0里面找不到了〕 类图:显示了类的定义和关系。 类图描述了系统设计中的类和接口,以及他们之间的关系。该图可用于定义内部的,面向对象的代码构造。 状态图:显示了响应时间的状态改变。 状态图描述了系统如何改变状态以相应内部的和外部的事件,确保每个事件都被

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