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设计内容:
电子工业出版社信息技术第 4 册
第 3 单元《创意编程乐趣多》
1.单元信息.................................. 1
2.单元分析.................................. 1
3.单元学习目标...............................4
4.作业目标...................................5
5.作业整体设计思路...........................5
6.课时作业...................................6
第9课《小小蜗牛跑得快》 ...................7
第10课《小猫拜访好朋友》 .................13
第11课《小狗参观猫咪屋》 .................19
第12课《鱼儿水中自在游》 .................30
第13课《海龟鱼儿水中戏》 .................40
第14课《小小鼹鼠钻地道》 .................49
7.单元质量检测作业..........................59
中作业设计大赛——信息技术《创意编程乐趣多》
一、单元信息
学科 年级 学期 教材版本 单元名称
根本信息
信息技术 四年级
第二
学期 电子工业出版社 创意编程乐趣多
单元组织
方式 ?自然单元 □重组单元
序号 课时名称 对应教材内容
1 小小蜗牛跑得快 四年级下册单元第9课
2 小猫拜访好朋友 四年级下册单元第10课
3 小狗参观猫咪屋 四年级下册单元第11课 课时信息
4 鱼儿水中自在游 四年级下册单元第12课
5 海龟鱼儿水中戏 四年级下册单元第13课
6 小小鼹鼠钻地道 四年级下册单元第14课
本单元围绕“小动物〞的主题,从具体的、有趣的实例出发,结合生活实
际,最大程度地引导学生创新,让编写程序像编写动画片一样有趣。本单元安排
设计了6个任务,每个任务都是一个有关小动物的故事或游戏。通过一个个任
务的实现过程来介绍相关的知识和程序设计技巧,强调在“玩〞。任务的
设计蕴含程序设计的根本思路,包括顺序结构、循环结构、分支结构等,由易
到难,符合学生的思维特点。
二、单元分析
〔一〕课标要求
信息技术学科核心素养是学科育人价值的集中表达,是学生通过学科学习而
逐步形成的正确价值观、必备品格和关键能力。信息技术学科核心素养由数字
意识、计算思维、数字化学习与创新、数字社会责任四个核心要素组成。四个
1
中作业设计大赛——信息技术《创意编程乐趣多》
核心要素互相支持,互相渗透,共同促进学生信息素养的提升。
Scratch是一门全新的程序设计语言,用它可以很容易地创造出交互式的
故事情节、动画、游戏,大大增加学生学习编程的兴趣。本单元的教学对象为
四年级的学生,他们具备较强的动手实践能力和探索学习能力。本单元将
任务渗透在一个个小的动画案例中,教师的教学要从具体的实例出发,结合生
活实际,按照情节需求完成简单的故事小动画,让程序编写成为如同编写动画
片一般的有趣的过程。本单元内容从教学实践角度来说属于学生应知应会的项
目,老师在本单元教学中,应注重思维方法的教授,注意模块对于语言意义的
解释,让学生通过模块的组合感受到编程的过程,理解典型语句的含义,鼓励
学生创新,设计出属于自己的动画程序。
〔二〕教材分析
本单元教学内容和教学要求如下:
课程名称 教学要求 教学课时
第9课
小小蜗牛跑得快
认识软件的界面,能正确运行软件程序;
会修改程序参数,体验Scratch是如何创作程
序的;激发学生的创作兴趣。
1课时
第10课
小猫拜访好朋友
认识角色,能正确修改角色名称,对角色
的大小、位置等属性进行设置;掌握指令的拖
动、组合、删除的方法。
1课时
第11课
小狗参观猫咪屋
学会添加、删除角色;掌握“等待〞等指
令的功能;能根据角色分析,给不同的角色编
写脚本。
1课时
第12课
鱼儿水中自在游
掌握重复指令的使用方法;能够用重复指
令创作作品,发现动作的规律性,培养学生善
于观察的意志品质。
1课时
第13课
海龟鱼儿水中戏
理解“造型〞,并能用重复指令设置角色
的动画效果;掌握“面向鼠标指针〞、“面向
对象〞等指令。
1课时
第14课
小小鼹鼠钻地道
学会运用画图工具编辑背景图片;会利用
角色对颜色的识别指令编写程序,能解决实际
问题;了解单角色的多响应判断,实现交互效
果。
1课时
2
中作业设计大赛——信息技术《创意编程乐趣多》
〔三〕学情分析
课程名称 学情分析
本课教材对象是四年级的学生,他们以形象思维为主, 好奇心强,喜欢探索,特别喜欢游戏、动画等。经过前面的
学习
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