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数学建模在游戏数值策划工作中的有哪些应用?
【胡摆平的回答(47票)】:
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思前想后,建模前的大原则还是要写在前面:
1,不管是在大公司还是在小公司,都要知道会有更好的工作方法模型,你现在用的并不是最好或唯一
的。建立自己的学识和思维体系和方法并时常修正它,而不是拿着Q群里拿来的知识碎片沾沾自喜,也
不是让奇葩公司扭曲了你的价值观。
2 ,不同公司对同一过程和对象定义(包括称谓)可能是不同的,在讨论前先沟通定义,避免鸡同鸭
讲,因为这个发生矛盾更是愚蠢的。
3 ,MATLAB ,VBA ,C#等都是工具,数据规模,复杂程度或精细程度到达一定水平后自然会用到,用
到之前就应开始学习,版本高速迭代的时候你不会有这个时间。直接说这些东西「完全没用」「不要去
学」的人离他们远一点。
4 ,想要单从一张Excel表反向工程就学会建模的,不但学不会什么,还有很大可能会误入歧途。因为有
大量的原生数据不体现在数值表上,哪怕你把你认为所有的数值根据都注释在了表里。
5 ,没有任何数值可以是拍脑袋来的,每个数值写上去必须有数值根据。你甚至可以找一个看起来很扯
淡的数值根据附会上去,找到更合适的再替换它,但不可以没有数值根据。
6 ,如果你觉得你的数值根据是有问题的,那么想办法提醒自己找到更好的并将其替换掉,而不是犯懒
把它放在那里,等它出了问题再去管它。念念不忘,必有回响。
7 ,数值从来不是孤立的,它是从游戏感受量化抽象而来,是游戏感受的可视化体现。在感受反馈不好
且可能产生不良后果的情况下,不过多强调数值在表上的合理性。
8 ,学数学不仅仅是为了学习算法,更多的是训练抽象逻辑思维,将问题迅速归入已有模型并迅速解决
之。这种方法的应用不局限于游戏领域。数值策划是掌握游戏骨架脉络的人,认同「数学学到高中就够
当数值策划了」说明你的短视不适合做数值策划。
以下流程均为个人总结,仅供参考
数值策划领域的数值建模,作用是控制战斗平衡,解决「A为什么能战胜B」的问题。
以下举例的模型变化过程以RPG游戏为例,数值制作用拆分法。
1,最小化模型:
A血/B攻 = B血/A攻 = 战斗时长
血 = 有效生命
攻 = 伤害输出
游戏中的战斗是真实战斗的抽象,而这个模型抽象的是两个壮汉互抽嘴巴看谁先倒
下面拆分出来的东西原像是什么你们就自己脑补吧。
但需要注意的是,如果你脑补不出来一个合理的原像,则你的属性设置可能有问题。
2 ,拆分的定值
有效生命值,除了HP之外可以拆分成其他形式。
例如每次打击时起效的免伤点数,或换了名字的免伤点数(例如PVP专有免伤点数,例如护甲,韧性等
换了名字的免伤)
也可以换成非技能层面的伤害吸收,HOT等。
伤害输出可以拆分成攻击以外的其他形式,例如攻击点数加成或换了名字的攻击(同上形式)
或者换成非技能层面的DOT ,掉血光环都好。
设置属性时需要注意,最简便的方式是做性质作用上的一一对应。
例如攻击和免伤都是每个战斗时长起效的属性,那么这两个可以配对。
而战斗时长越长,攻击的收益越高,而HP的收益不变,则这两个不能配对。
如果大局观好的人可以做2V1甚至3V2的对应,只要它在模型上是平的。
为保险也可以加上数值反向减免,例如阳痿光环(对方攻击下降)什么的(注意是数值层面而非技能机
制)。
2 ,拆分百分比
百分比的拆分与定值大致相同。
攻击拆成攻击百分比,伤害百分比,攻速什么的。
防御拆成防御百分比,免伤百分比什么的。
配对原则见定值拆分。
为了保险,属性可以做反向减免,例如可以做出暴击(爆发伤害),格挡(爆发防御)和抗暴(anti-暴
击)
3 ,工具制作流程
用MATLAB模拟以上拆分后单位的战斗流程,属性可自行输入。
由于所有值均为定值,所以当模拟双方数值确定则战斗结果确定(先后手的问题放后面说)
注意这里写的是函数,因为后面要用到多次模拟。
4 ,概率属性拆分
以有效生命和伤害输出两大方向拆分出概率数值
有效生命拆出闪避,格挡,偏斜,招架等
有效伤害拆出暴击,重击,风怒,乱舞等
配对原则见定值拆分部分。
5 ,设定概率计算优先级,并确定随机算法,是堆栈圆桌,相邻互斥还是相邻互吃等。
6 ,把概率属性写成函数放进MATLAB脚本,并多次执行战斗过程,观察概率之间的相互影响
比如你测出来的「两角色实力相差10%,弱者综合胜率仅为2%~30% (只可能是复合区间)」,那说明
那说明数值空间太小,且概率过多导致战斗失控……
7 ,拆分职业,并做职业平衡矩阵,确保两职业互A战斗平衡
8 ,设定一般价值量,将所有属性转化为战斗力,作为游戏内唯一实力依据。
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