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一种高分辨率实时屏幕共享硬件加速系统
摘要:建立一个支持超高分辨率(如4k)的交互式屏幕共享系统具有挑战性,因为延迟和帧速率在用户体验中扮演着重要角色。屏幕帧需要有效地压缩,而不需要消耗大量的计算资源。提出了一种实时屏幕共享的硬件加速系统,该系统通过利用连续屏幕帧间的内容冗余来减少编码工作量。提出了一种采用不同输入大小的H.264高级视频编码(H.264/AVC)的多个编码器,通过为更新的屏幕内容选择合适的编码方式,节省了编码时间。提出了一种优化的元数据处理方法。帧内的小而远的更新可以分割成独立的帧,以便进行更有效的压缩,这也有利于交互延迟。在评估中,在一般的屏幕共享场景中,该系统比一般的单个编解码器的编码时间更短。对延迟的测量表明,4K分辨率屏幕共享的端到端延迟仅为17-25ms,这使得该系统适合于本地有线和无线连接中的各种应用。
关键词: 4K分辨率, 硬件-加速编码, 低延迟屏幕共享
目 录
TOC \o 1-3 \h \z \u
26047 第1章 绪 论 1
17519 1.1研究背景和意义 1
15650 1.1.1 系统的开发背景分析 1
3376 1.1.2 本课题的研究意义 1
17732 1.2 国内外的研究 2
24638 1.2.1 国内研究 2
20961 1.2.2 国外研究 2
20664 1.3课题研究方法和内容 2
18082 1.3.1 研究方法和关键技术 2
1153 第2章 开发工具及安装 4
18239 2.1 Qt 4
14441 2.1.1 Qt简介 4
28010 2.1.2 Qt的安装 4
22232 2.2 Visual Studio 2017 6
23404 2.2.1 Visual Studio 2017的安装和环境配置 6
15496 第3章 系统功能需求 10
30813 3.1 系统总体功能需求 10
25678 3.2 系统总体功能描述 10
19290 3.2.1.实时显示Android设备屏幕 10
14861 3.2.2实时键鼠控制Android设备 11
21796 3.2.3屏幕录制 11
5690 3.2.4无线连接 11
1043 3.2.5全屏显示 11
11942 3.2.6常用功能按键 11
31810 3.2.7传输文件/apk 11
28260 3.2.8后台录制 11
32337 3.2.9复制粘贴 12
30207 3.2.10在计算机和设备之间双向同步剪贴板 12
18758 3.3 用户子系统的功能需求 12
20073 第4章 系统设计 13
30792 4.1 系统总体设计 13
27713 第5章 UML建模 14
9029 5.1 用例图 14
20065 5.1.1 用户用例图 14
455 5.2 用例规约表 14
6617 5.2.1 启动服务用例规约表 14
2439 5.2.2 相关配置用例规约表 15
26302 5.2.3 无线连接用例规约表 16
3711 5.3 类图 18
19578 5.3.1 系统实现类图 18
22657 5.4 顺序图 19
29047 5.4.1 启动服务顺序图 19
674 5.4.3 无线连接顺序类图 20
16741 5.5 状态图 21
23299 5.5.1 用户状态图 21
18023 5.6 活动图 22
28081 5.6.1 用户连接活动图 22
17640 5.7 组件图 23
31667 5.8 部署图 23
30448 第6章 系统实现思路 24
26511 6.1 adb reverse实现思路 24
27428 6.2 server实现思路 25
10938 6.3 解码器实现思路 26
27875 6.4 渲染器实现思路 27
17369 6.5 输入输出实现思路 28
PAGE 31
第1章 绪 论
1.1研究背景和意义
系统的开发背景分析
随着智能技术的渗透与迭代发展,小屏幕的画面逐渐满足不了人们的大屏幕的需求,于是各种大屏幕的智能设备应运而生。手机在人们的日常活中很常见,但是屏幕却是一个问题,屏幕太大,则不利于携带;屏幕过小,则不满足人们对于大屏幕手机的需求,所以很多商家看到了商机,BAT巨头纷纷打造硬件产品--投屏应用,以进入该市场抢占商机,投屏应用逐渐成为家庭场景下的流行应用。 微软(Microsoft)最早提出了「三端一云」概念,其主要问题是在各个屏幕间的互动连接,是许多用户曾
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