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本人花了近一个月的时间总结,希望对您们能有所帮助
基本三角函数的计算:
角的正弦值 = 对边 / 斜边
角的余弦值 = 邻边 / 斜边
角的正切值 = 对边 / 邻边
角度制与弧度制的相互转换:
弧度 = 角度 * Math.PI / 180
角度 = 弧度 * 180 / Math.PI
计算两点间距离:
dx = x2 – x1;
dy = y2 – y1;
dist = Math.sqrt(dx*dx + dy*dy);
缓动公式:
sprite.x += (targetX - sprite.x) * easing;//easing为缓动系数变量
sprite.y += (targetY - sprite.y) * easing;
弹性公式:
vx += (targetX - sprite.x) * spring;//spring为弹性系数
vy += (targetY - sprite.y) * spring;
sprite.x += (vx *= friction);//friction为摩擦力
sprite.y += (vy *= friction);
偏移弹性公式:
var dx:Number = sprite.x - fixedX;
var dy:Number = sprite.y - fixedY;
var angle:Number = Math.atan2(dy, dx);
var targetX:Number = fixedX + Math.cos(angle) * springLength;
var targetY:Number = fixedX + Math.sin(angle) * springLength;
向鼠标旋转(或向某点旋转)
dx = mouseX - sprite.x;
dy = mouseY - sprite.y;
sprite.rotation = Math.atan2(dy, dx) * 180 / Math.PI;
波形运动:
public function onEnterFrame1(event:Event):void {
ball.y=centerScale+Math.sin(angle)*range;
angle+=speed;
}
心跳:
public function onEnterFrame1(event:Event):void {
ball.scaleX=centerScale+Math.sin(angle)*range;
ball.scaleY=centerScale+Math.sin(angle)*range;
angle+=speed;
}
圆心旋转:
public function onEnterFrame(event:Event):void {
ball.x=centerX+Math.cos(angle)*radius;
ball.y=centerY+Math.sin(angle)*radius;
angle+=speed;
}
椭圆旋转:
public function onEnterFrame(event:Event):void {
ball.x=centerX+Math.cos(angle)*radiusX;
ball.y=centerY+Math.sin(angle)*radiusY;
angle+=speed;
}
颜色运算得到透明值:
var t:uint=0×77ff8877
var s:uint=0xff000000
var h:uint=ts
var m:uint=h24
trace(m)
转换为十进制:
trace(hexValue);
十进制转换为十六进制:
decimalValue.toString(16)
颜色提取:
red = color24 16;
green = color24 8 0xFF;
blue = color24 0xFF;
alpha = color32 24;
red = color32 16 0xFF;
green = color32 8 0xFF;
blue = color232 0xFF;
按位计算得到颜色值:
color24 = red 16 | green 8 | blue;
color32 = alpha 24 | red 16 | green 8 | blue;
过控制点的曲
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