- 1、本文档共653页,可阅读全部内容。
- 2、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
- 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
- 5、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
- 6、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们。
- 7、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
- 8、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
7.5 Unity3D光照系统中的高级功能 7.5.1光照系统中的小功能 3.开发流程 (1)打开Unity集成开发环境,首先导入标准资源包中的镜头光晕效果,在Assets中右击→Import Package→Effects,在弹出的Importing package面板中点击导入即可。如图7-60所示。在Assets目录下新建一个文件夹并重命名为“Texture”。 图7-60 导入镜头光晕效果图 第*页 7.5 Unity3D光照系统中的高级功能 7.5.1光照系统中的小功能 3.开发流程 (2)将开发过程中需要用到的立方体的纹理图拖拽到Texture文件夹中,点击GameObject→3D Object→Plane菜单,在场景中创建一个地板,如图7-61所示。重复相同步骤再次创建两个Cube,并分别重命名为“Cubeone”和“Cubetwo”,并调整这三个对象的位置,使其接近于摄像机。 图7-61 创建Plane 第*页 7.5 Unity3D光照系统中的高级功能 7.5.1光照系统中的小功能 3.开发流程 (3)将Texture中的纹理图拖拽到Cubeone游戏对象的上,并将其着色器类型修改为Mobile/Bumped Diffuse,如图7-62所示。这时将Texture中的Material材质球拖拽到Cubetwo中即可实现纹理图的添加。如图7-63所示。 图7-62 修改着色器类型 图7-63 利用材质球贴图 第*页 7.5 Unity3D光照系统中的高级功能 7.5.1光照系统中的小功能 3.开发流程 (4)利用快捷键Ctrl+Shift+N新建一个空游戏对象,调整其位置在两个Cube的左后方。点击Component→Effects→Lens Flare菜单,为其添加该组件,如图7-64所示。将标准资源包中的某个耀斑效果图拖拽到该组件的Flare参数中,效果如图7-65所示。 图7-64 添加Lens Flare组件 图7-65 添加耀斑效果 第*页 7.5 Unity3D光照系统中的高级功能 7.5.1光照系统中的小功能 3.开发流程 (5)在指定耀斑参数后,可以通过调整GameObject的位置以及旋转角度来改变镜头光晕的位置和朝向,效果如图7-66所示。选中Cubeone游戏对象,在其属性面板中的右上角的Layer一栏中,点开下拉列表,选择Add Layer…菜单,如图7-67所示。 图7-66 镜头光晕效果 图7-67 添加层次 第*页 7.5 Unity3D光照系统中的高级功能 7.5.1光照系统中的小功能 3.开发流程 (6)在弹出的属性面板中,前七个是系统默认的层次无法更改。选择第八个输入“Cubeone”,如图7-68、图7-69所示。创建完成后将Cubeone游戏对象的Layer修改为Cubeone,如图7-70所示。这时层次的添加就完成了。 图7-68 添加Layer 1 图7-69 添加Layer 2 第*页 7.2 光照贴图的烘焙和使用 1.Object板块 (2)Terrain——地形 图7-19 地形参数设置 第*页 7.2 光照贴图的烘焙和使用 2.Scene板块 (1)Environment Lighing——环境光照 环境光照相关参数含义 参数名 含义 Skybox 场景中使用的天空盒 Sun 太阳光,可以为其指定一个定向光光源(Directional Light) Ambient Source 环境光来源,在这里可以指定环境光是来源于天空盒、梯度还是指定颜色 Ambient Intensity 环境光的强度 Ambient GI 指定环境光的光照模式是实时光照还是烘焙,若下面的两种GI模式没有都开启,该选项的调节是没有效果的 Reflection Source 反射源,可以指定反射源是天空盒或者一个自定的立方体纹理图 Reflection Intensity 反射强度,设定来自天空盒或者立方图纹理的反射强度 Reflection Bounce 反射计算次数 第*页 7.2 光照贴图的烘焙和使用 2.Scene板块 (2)Precomputed Realtime GI——预计算实时全局光照 预计算实时全局光照并不是用于光照烘焙,预先计算的实时全局光照系统能帮我们实时运算复杂的场景光源互动,透过这种方法,就能建立在昏暗的环境下带有丰富的全局光照反射,并实时反映光源的改变。这对于硬件的要求是目前移动端所无法达到的。 (3)Bake GI——烘焙全局光照 如果开发过
文档评论(0)