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2023年游戏社区行业市场调研分析报告汇报人:杨佩芳汇报时间:2022-12-22
CONTENT03/04/市场环境分析行业现状分析01/02/市场背景目录Contents05/行业发展格局趋势
市场背景1
行业定义根据游戏性质的不同,可将游戏社区分为网络游戏、主机游戏、手机游戏社区三类。其中,网络游戏社区可通过平台是否为官方设立进行区分,官方社区的内容功能性更强;主机游戏则可通过设备进行区分,可分为PC端以及其他主机社区两种;手机游戏社区中,可通过功能,区分为评测类以及资讯功能类社区,二者均包含用户互动功能。不同类别的社区具备不同的特点,同时也具备共性。什么是游戏社区?
发展历程资讯类社区(2012-2014年)2012年,手游之家上线,社区提供手游下载链接,并实时提供手游上新的资讯。2014年,旅法师营地上线,社区为卡牌玩家提供了聚集的平台,其中包含了卡牌搭配推荐、冠军卡组复制等功能,玩家可复制代码,快速组建套牌。由于手游的兴起结合游戏种类的增多,玩家对游戏攻略、游戏更新情况等即时资讯的需求有所增加,资讯类游戏社区兴起。游戏社区诞生于主机游戏联机时代,社区以论坛为主。2001年,游资网成立,成立初衷是为游戏开发者提供所需信息和交流社区,至此,以游戏为主要内容的功能性社区出现;2002年,浩方对战平台上线,玩家可在平台上添加好友,与好友一起在平台上实现主机游戏的联机对战。2008年,YY语音上线,满足了MMORPG玩家即时沟通的需求。社区在这一阶段的价值以功能性为主,玩家通过社区进行沟通,并未具备创造内容的意识。功能类社区(2001-2011年)2015年,奶牛关上线,社区标语为“游戏爱好者的分享社区”。2016年,TapTap上线,社区为用户提供高品质的手游分享社区。随着新游戏出现频率减缓,社区可供更新的资讯和新下载链接数量有所减少,游戏社区开始通过专业用户生产内容(PGC)的方式产出优质内容,提高用户的留存率。行业的发展重心从功能到资讯,最后转变为社交,其核心始终围绕着用户。用户的需求变化促进了行业的发展和变革。社交类社区(2015年-未来)
产业链上游分析游戏社区游戏社区上游主要分为用户(PGC、UGC、OGC),广告主两大类。生产游戏相关的内容是行业上游功能。PGC用户是行业内容生产的主力,UGC用户生产的内容数量较少。OGC多隶属于社区或广告主,内容生产更具目的性。广告主为行业提供了盈利途径,其以游戏制作方为主。游戏社区中的内容生产者,以PGC用户为主,其拥有更多的关注量与粉丝。以英雄联盟官方游戏社区为例,社区中,用户生产内容以视频为主,视频内容多为精彩操作剪辑、选手搞笑瞬间等。其中,PGC用户与知名主播合作,视频多出现在首页推荐栏中,其观看量达5,000-10,000/天。而UGC用户视频的观看量多集中在1,000左右。由于社区缺乏激励和扶持,游戏社区UGC模式用户的留存率较低。行业内广告主多为游戏制作方,根据制作成本进行区分,可分为低制作成本游戏、中、高制作成本游戏两类。上游A中游B下游C
产业链中游分析2000年,大量经典网络、主机游戏出现,依托于其产生的游戏社区内容载体多为文字或图片,社区形式则多为游戏论坛,随着游戏种类的增加,论坛中逐渐添加视频为新的内容载体,部分论坛着手App开发,社区的形式出现了变化。智能手机的高渗透率带动了手游的发展,手游的普及衍生了不同的手机游戏社区,手游经历了从功能性到社交资讯性社区的转变。随着功能性社区逐渐饱和,主打社交功能的资讯型手机游戏社区会成为行业的主要驱动力。相较于以资讯为主的传统游戏社区,TapTap社区更注重用户的互动,对上游内容生产方的依赖性更强。同时,TapTap与上游广告主的关系更倾向于合作,社区需要广告主提供优质的游戏,吸引玩家加入社区下载游戏,试玩,并予以讨论。截至2019年6月,社区共合作了10万余家商家,共为用户提供了6,500款可供下载的游戏。上游A中游B下游C
产业链下游分析根据易观千帆数据显示,以省份进行区分,游戏社区的用户主要集中在广东、江苏以及四川等地,用户占比数量分别达到了152%、9.05%、6.13%。按照城市进行区分,北京、上海、广州、深圳分别为主要用户聚集地,用户数量占比分别达到了5.3%、9%、5%、3%。超一线以及部分一、二线城市用户对游戏社区的参与度更高,在游戏之外,该部分群体更注重线上的互动和交友,对社区文化的认可度更高。同时,对行业而言,超一线、一、二线城市的用户占比达到了70%,三、四线城市用户并未养成游戏社区的使用习惯,具备开发潜力。上游A中游B下游C
市场环境2
行业政策环境1中国网信网国家市场监督管理总局国家互联网信息办公室(1)强化广告导向监管。严肃查处涉及导向问题、政治敏感性、低俗庸俗媚俗或者社会影响大的互联
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