干货分享:从立项到运营,手游创业路上的坑和坎.docxVIP

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干货分享:从立项到运营,手游创业路上的坑和坎 ,手机游戏开发商 上海墨白 CEO 姜逸飞在游戏葡萄 X MRT 创业者圣诞 Party 上向大家分 , 享了他们在进行创业从游戏立项到最后游戏上线过程中的种种坑与坎,希望能与各位中小 CP 共勉。姜逸飞将整个创业过程分为四个大的阶段,分别是开发前期,开发中期,开发后 期和游戏上线。其间也谈到了关于运营和代理的一些亲身感受和想法。 一、开发前期 ,。。,,。,,开发前期主要分为两块 分别是团队组建和产品立项 团队组建切勿病急乱投医 一定 , 。 。 , , 。 , , 要找到志趣相投、有合作经验的伙伴,这样可以免去磨合期。因为手游的开发周期非常短,市场变化也非常快 一般来说半年几乎已经是一款手游开发的极限时间 超过这个时间就算是动作比较慢了 在招募伙伴时最好选择身兼多能的人加入团队 对于创业团队来说 这样 要找到志趣相投、有合作经验的伙伴,这样可以免去磨合期。因为手游的开发周期非常短, 市场变化也非常快 一般来说半年几乎已经是一款手游开发的极限时间 超过这个时间就算 是动作比较慢了 在招募伙伴时最好选择身兼多能的人加入团队 对于创业团队来说 这样 在进行资源调配时会比较容易。 ,。二是立项。尽量把时间浪费在立项上,而不是开发上。想清楚、有能力,再创新。在开 , 。 发过程中,如果立项没有想清楚,出现任何问题,产品任何一次颠覆,都会大大拖延项目进度。而手游产品最重要的一点就是快。同时美术也是非常重要一块,现在的手游市场,没有好的美术表现效果 产品很难存活下去 在产品开发初期可以用比较长的时间去定义美术风 发过程中,如果立项没有想清楚,出现任何问题,产品任何一次颠覆,都会大大拖延项目进 度。而手游产品最重要的一点就是快。同时美术也是非常重要一块,现在的手游市场,没有 好的美术表现效果 产品很难存活下去 在产品开发初期可以用比较长的时间去定义美术风 格,做比较多的 Demo,或者找适合自身风格的美术外包。这些都是值得的。 姜逸飞谈到自己的团队在立项上花费了三个月的时间。 二、开发中期 在立项确立之后,就开始正式进入游戏开发期。在开发中期,有四个要注意的点。 ,,首先必须坚持立项订立的道路走下去 一些体验性的东西可以随时修改 但是核心不能 , , 动摇。这也是在在立项上花费时间的原因,必须避免研发走弯路。 。,其次是团队氛围的掌控 创业是一个比较艰苦的过程 创业时期在各方面团队成员都会 。 , 遇到困难和阻力,需要频繁的沟通,凝聚团队的力量,才能拥有比较强的战斗力,对于小团 队来说一旦失去凝聚力团队就完蛋了。 第三要注意开发节奏。最好是按照体验进度来开发,内容和系统的开发进度不要脱节, 尽快出可供体验的版本。 ,。,第四要注意与外界的沟通 不要闭门造车 有些团队不愿和人交流 害怕自己的点子被 , 。 , 人偷走。事实上你能够想到的,大多数人都能够想到,和人沟通很多时候能够少走弯路,使 自己的想法得到验证和提升。 三、开发后期 游戏到了开发后期,基本就是测试和上线准备工作。 游戏刚出包一般都是发动亲朋好友进行小范围测试,主要的作用一方面在于发现游戏 bug 和平衡性改动,一方面可以积累种子用户。种子用户都是重度深度玩家,可以帮助你的 。游戏在登陆各大平台进行测试的时候获得比较好的数据 当时他们的游戏通过这种方式获得 。 。,,的用户数量在一两百左右 种子用户的获取除了亲朋好友 还可以通过一些其他方式 比如 。 , , ,。开发过程中放出测试版本积累的用户 以及一些其他方式 他们团队当时是在百度贴吧通过 , 。 ,,一些性价比比较高的活动获取了第一批的用户 这批用户的质量会比较优质 在后来游戏上 , , 线的时候起了非常大的作用。 ,,游戏测试一般分为两轮 技术测试和体验测试 主要在于游戏 Bug 修改和游戏体验改进, , , 使游戏更容易受到青睐留住玩家。 。,之后游戏就要面临上平台接受真正考验了 上平台首先要做好选择 因为每个平台的用 。 , 户属性并不一样,要选择好和自己的产品属性比较契合的平台去上。不要盲目追求大平台。 ,,,在测试的时候 不一定要选择大平台 可以先在一些小平台进行测试调整 因为一般来说大 , , , 。,,平台不会给第二次机会 上线准备工作主要是后台开发 为运营做好准备 无论是自己运营 。 , , 还是代理,这都很重要。 最后就是接如各平台 SDK 了。姜逸飞谈到 SDK 认为是个巨坑,不做好准备会陷入沼泽。 ,,目前他们接一个 SDK 还需要两天时间 而在这点啪啪三国团队的做法值得借鉴 他们将产品 , , 打包整合然后外包给其他技术团队来帮助接入,这样可以为小团队节省非常多的时间。 四、产品上线之后 产品上线之后开发线将会分成五条,分别是: 内容研发主干线——推动

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