计算机图形学第八章.pptxVIP

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第八章 消 隐 技 术; 本 章 重 点;8.1 基本概念 一.为什么要消隐 因为计算机图形处理的过程中,不会自动消去隐藏部分,相反会将所有的线和面都显示出来。 问题: ① 对于线画图形会出现多义性。 对于光栅扫描着色的面图形则会导致图形错误。 ② 要增强图形的真实感必须进行消隐处理。;二. 消隐的分类 1.消除隐藏线 对于采用物体的棱线或轮廓线表示的线画图形,应消去物体本身看不见的棱线和轮廓线部分,以及因物体间的互相遮挡而被隐藏的棱线和轮廓线。 2.消除隐藏面 对于采用光栅扫描着色方法(即采用物体表面不同的明暗度)绘制的图形,应消除物体上看不见的面以及因物体间的互相遮挡而被隐藏的面。 与此相对应,消隐的算法也可分为两种:; 第一种方法是以场景中的物体为处理单元,将一个物体与 其余的 k-1 个物体逐一比较,仅显示它可见的表面以达到消 隐的目的。此类算法通常用于消除隐藏线。 假定场景中有 k 个物体,平均每个物体的表面由 h 个多 边形构成,其计算复杂度为 O((kh)2)。 算法描述如下: for (场景中的每一个物体) { 将该物体与场景中的其它物体进行比较,确定其表面的可 见部分; 显示该物体表面的可见部分; }; 第二种方法是以窗口内的每个像素为处理单元,确定在每 一个像素处,场景中的物体哪一个距离观察点最近(可见的), 从而用它的颜色来显示该像素。此类算法通常用于消除隐藏面。 若显示区域中有 m×n 个像素,则其计算复杂度为O(mnkh)。 算法描述如下: for (窗口内的每一个像素) {确定距观察点最近的物体,以该物体表面的颜色来显示像素; };三.消隐算法中常用的处理技术 1. 排序 确定物体间遮挡关系的要素: 视点位置 视线方向 按观察方向上离视点(投影参考点) 的远近(通常用 z 值来表示)排序。 2. 测试 用以判断点与面、线与面、面与面之间的关系。 ;包含测试: 测试空间点的投影是否在某个空间多边形的投影内,若在,则可能存在遮挡关系;若不在,则不存在遮挡关系。 测试方法: 从空间点的投影开始向与 -y 轴平行的方向作射线,计算 该射线与空间多边形的投影的交点个数,若为奇数,则点的投 影在多边形的投影内;若为偶数,则点的投影不在多边形的投 影内。;重叠测试: 测试两个空间多边形的投影是否重叠,若重叠,则可能存 在遮挡关系;若不重叠,则不存在遮挡关系。 测试方法:用包围框方法来测试。 ;四.提高消隐算法效率的常用方法 1. 利用相关性(连贯性) 物体的相关性:若物体 A 与物体 B 是完全相互分离的,消 隐时只需比较 A 、 B 两物体之间的遮挡关系,而不需对其表面 多边形逐一进行测试。 面的相关性:一个面内的各种属性值(坐标值、灰度值等) 一般都是缓慢变化的,可采用简单增量方式进行计算。 区域相关性:一个区域是指屏幕上一组相邻的像素,它们 通常属于同一个可见面。区域相关性表现在一条扫描线上时,即 为扫描线上的每个区间内只有一个面可见。 ; 扫描线相关性:在相邻的两条扫描线上,可见面的分布情 况相似。 深度相关性:物体的同一表面上的相邻部分深度是相近的。 2. 包围盒技术 用于对物体间的某些关系进行比较和测试,从而可避免盲 目的求交运算,减少计算量,提高效率。 二维图形 ----- 包围框(重叠测试); 三维物体 ----- 包围盒、包围球。 ;3. 背面剔除 一个平面多面体的表面由若干个 平面多边形构成,若一个多边形表面 的外法线方向与投影方向(观察方向) 的夹角为钝角,则该面为前向面;若 其夹角为锐角,则为后向面或背面。 4. 活化表技术 ( active list ) 设置活化表,用于存放与当前的处理相关的信息,从而可 最大限度地缩小处理范围,提高算法的效率。 ;8.2 深度缓存算法 ( Z—Buffer算法) 1. Z—Buffer 用于存放与屏幕上像素点对应的物体上点的深度值。;基本思路:对于显示屏上的每一个象素, 记录下位于该象素内最靠近观察者的那个 景物面的深度坐标,同时相应记录下用来 显示该景物面的颜色(或灰度),那么所 有记录下的这些象素所对应的颜色就可以 形成最后要输出的图形。Z-Buffer中保存与 屏

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