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中金-2012q1 网游研发报告
研究: 2012 年中国网络游戏行业研究报告
中金 2012 年 2 月 1 日发布首次覆盖中国网游行业的研究报告,报告认为:中国客户端 游戏市场形成于 10 多年前,目前市场对用户竞争激烈, 增长预期相对有限,已然成为红海 市场。相比之下,网页游戏市场仅有数年历史,刚开始呈现出爆发式增长势头,成长前景 更为乐观;因此,网页游戏市场仍然是中国网游产业中的蓝海市场。
以下为中金研报中《网页游戏:正在腾飞的蓝海市场》摘要:
除了基数较高以外,网游用户兴趣发生改变也是导致中国网游市场整体增速放缓和出 现结构性变化的一个主要因素。我们认为网游用户兴趣发生变化的主要原因是国内网民和 网游用户年龄结构出现变化。
中国网游用户年龄出现结构性变化
2004-2010 年中国网民年龄结构出现明显变化。在 2004 年, 20-29 岁网民人数在互联 网用户中占到 40.0%;但六年后其占比仅为 29.8%。与此同时,30-39 岁和 40-49 年两个年 龄段网民人数的占比分别上升 3.0 和 4.2 个百分点。另外, 儿童和青少年用户 (0-19 岁) 在所有网民人数中的比例也从2004 年的 26.5%上升至2010 年 28.4%。从某种程度上来说, 互联网已逐渐成为所有网民日常生活中的一部分。
随着中国网民年龄结构的变化,我们发现网游玩家的年龄结构也有所变化。 2006-2010 年期间,高中前网游玩家(0-15 岁) 和岁数较大玩家(31-40 岁和超过41 岁) 的比例分 别从 1.9%、10.5%和 0.7%大幅上升至 10.0%、16.9%和 5.5%。从中可以看出中国网游玩家不 再主要局限于高中生、大学生和刚参加工作不久的年轻一族。
中金-2012q1 网游研发报告
伴随网游用户平均年龄增长,现在有更多玩家或有工作或自己创业。来自于艾瑞咨询 的数据显示, 在所有网游玩家中, 有工作或创业的用户比例已从 2007 年 49.7%上升至 2010 年 56.2%,进而推动中国网游用户整体月度收入呈现上升趋势。我们发现, 月收入低于 1,000 元的网游用户占比已从 2007 年 51.8%降至 2010 年 40.4%;同时,月收入超过 3,000 元 用户的比例则从 9.1%上升至 17.7%。
我们认为,第一代网游用户年龄增长是导致中国网游用户年龄、就业状况和收入结构 近期出
我们认为,第一代网游用户年龄增长是导致中国网游用户年龄、就业状况和收入结构 近期出现变化的主要因素。第一代玩家 2000 年前后开始玩网络游戏,目前已经超过或接 近 30 岁。 一般情况下,随着年龄增长和收入增加, 这些用户通常需要承担更多社会、职业 和家庭责任。我们认为,这一情形导致这些用户可用于网上娱乐(包括网络游戏)的闲暇 时间更为零散。
艾瑞咨询公布的一项调查结果显示, 放松身心是人们玩网络游戏的最主要目的, 有 78.5% 的被调查者将“调剂生活”作为他们玩网络游戏的首要原因, 较第二大原因所占比例高出 62 个百分点。我们认为, 由于网游用户未来的闲暇时间将更为零散,因此游戏时间更灵活而 且玩法更为简单有趣的网络游戏将更受欢迎。
网游用
网游用户兴趣发生变化
中金-2012q1 网游研发报告
GPC
GPC 和 IDC 近期所做调查显示,第一人称射击(FPS)游戏、赛车类游戏、即时制 MMORPG、音乐游戏和网页游戏是 2010 年最受玩家欢迎的五大游戏类型。其中, FPS
中金-2012q1 网游研发报告
游戏
游戏排在首位, 有 72.3%的被调查者在 2010 年将其作为他们玩网络游戏的首要选择之一。 另外,在五大类游戏中,有四类属于非角色扮演类游戏(提供更为快捷的回合制游戏体验 且玩法更为简单), 2010 年它们在网游玩家中受欢迎程度的比例扩大了 60%以上,而即 时制 MMORPG 受欢迎度仅上升 8%。我们认为, 在所有网游用户中, 有很大一部分玩家,
尤其是新手们,现在更喜欢游戏时间更灵活、玩法更为休闲的网络游戏。
我们还认为,
我们还认为, 网游玩家喜好发生变化的另一主要原因是低年龄段 (小于 15 岁) 网游用 户数的快速增长。一般来说,家长会严格控制其子女每天玩游戏的时间, 并青睐内容更为 健康且正对少儿的网络游戏。因此,我们认为所需游戏时间较短而且主题相对轻松的教育 类休闲游戏往往是儿童和高中前学生在玩网络游戏时的首要选择, 虽然这些选择有时并非
游戏玩家的本意。
互
互联网呈多元化发展
互联网用户的年龄结构变化也引发了中国互联
互联网用户的年龄结构变化也引发了中国互联网产业格局的变化。 高龄网民通常花更 多的在线时间在网上购物及其它网络商业活动中,因此电子商
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