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- 2023-06-12 发布于山东
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人工智能-A算法求解8数码问题--第1页
实验四 A*算法求解 8 数码问题
一、实验目的
熟悉和掌握启发式搜索的定义、估价函数和算法过程,并利用A*算法求解8
数码难题,理解求解流程和搜索顺序。
二、实验原理
A*算法是一种启发式图搜索算法,其特点在于对估价函数的定义上。对于一
f f
般的启发式图搜索,总是选择估价函数 值最小的节点作为扩展节点。因此,
是根据需要找到一条最小代价路径的观点来估算节点的,所以,可考虑每个节点
n n n
的估价函数值为两个分量:从起始节点到节点 的实际代价g(n)以及从节点
到达目标节点的估价代价h(n),且h(n)=h*(n),h*(n)为n 节点到目标节点的
最优路径的代价。
八数码问题是在3×3的九宫格棋盘上,排放有8个刻有1~8数码的将牌。
棋盘中有一个空格,允许紧邻空格的某一将牌可以移到空格中,这样通过平移将
牌可以将某一将牌布局变换为另一布局。针对给定的一种初始布局或结构(目标
状态),问如何移动将牌,实现从初始状态到目标状态的转变。如图1所示表示
了一个具体的八数码问题求解。
图 1 八数码问题的求解
三、实验内容
1、 参考 A*算法核心代码,以 8 数码问题为例实现 A*算法的求解程序(编程
语言不限),要求设计两种不同的估价函数。
2、在求解8 数码问题的 A*算法程序中,设置相同的初始状态和目标状态,针
对不同的估价函数,求得问题的解,并比较它们对搜索算法性能的影响,包括扩
展节点数、生成节点数等。
3、对于 8 数码问题,设置与图 1 所示相同的初始状态和目标状态,用宽度优
先搜索算法(即令估计代价 h(n)=0 的 A*算法)求得问题的解,记录搜索过程
中的扩展节点数、生成节点数。
4、提交实验报告和源程序。
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四.实验截图
五.源代码
#include iostream
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#include stdio.h
#include stdlib.h
#include time.h
#include string.h
#include queue
#include stack
using namespace std;
const int N=3;//3*3棋?盘ì
const int Max_Step=32;//最?大洙?搜?索÷深?度è
enum Direction{None,Up,Down,Left,Right};//方?向ò,?分?别纄对?应畖上?下?左哩?右 ?
struct Chess//棋?盘ì
{
int chessNum[N][N];//棋?盘ì数簓码?
int Value;//评à估à值μ
Direction BelockDirec;//所ù屏á蔽?方?向ò
struct Chess * Par
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