- 1、本文档共2页,可阅读全部内容。
- 2、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
- 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
查看更多
中学心育课教学设计---看你有多快
【活动意图】
中学阶段是青少年成长的关键时期,这一时期的学生都有巨大的创新潜能。只有珍惜学生创新的巨大潜能,才能在教育教学过程中积极地加以开发和利用,才能使每一名学生都感到创新是自己能做到的、能做好的事情,使创新成为学生生活中的动力和快乐的源泉。
美国著名的心理学家布鲁纳提出的“发现法教学”对我们有深刻的启发意义,这种方法充分解放学生的思想,调动学生的主动性和参与性,真正体现了教学中学生的主体作用。本活动设计正是体现着这种思想。
【活动目标】
1.体会定势思维的束缚性。
2. 初步学会团体合作、集思广益的概念,这是创新的一种手段。
3.体会有点子还要有去做的勇气,这是创新的转化。
【活动准备】
1.桌椅的摆放:全班分三个小组,每个小组桌子拼在一起,学生围绕桌子而坐。
2.每个小组选出一名负责任的小组长。
3.每个小组准备一只表,最好能精确到秒以下单位(很多电子表都有计时功能),由组长负责。
4.三个桔子。
【活动过程】
智力是人类最本质的特征,也是人类的骄傲。如果将智力比喻为人类头上一顶无比高贵瑰丽的皇冠,那么,创造力则是皇冠上一颗光彩照人的夜明珠。动物只会模仿,只有人类才会创造,正是创造性使人类拥有了光辉灿烂的历史文明。
一、一则故事
一个聋哑人到五金商店去买钉子,先用左手作持钉状,捏着两个手指放在柜台上,右手作锤钉状。售货员递过一把锤子。聋哑人摇摇头,指指作持钉状的左手。售货员这回拿对了。这时候又来了一位盲人……
“同学们,请你们想像一下,盲人将如何用最简单的方法买到剪刀?”老师问。
“噢,太简单了,只要伸出两个指头模仿剪刀剪布的模样就可以了。”一个学生大声嚷嚷,全班学生表示同意。
“其实,盲人只需用口说一声就行了。” 老师轻轻地笑着说。
应该说,两种答案都没有错。但学生的思维显然陷入了“比手势”的心理定势而无法跳出;开口说却能摆脱以往经验,打破思维定势,以全新的思维方法来思考问题。
一个人如果进入思维死角,智力就会在常识之下。
二、一道数学题
阻碍头脑转变最直接的因素之一就是缺乏精神准备。当观念和思维方式形成一种规律之后,很难使其彻底转变,如果要作180度的转换,那等于在与自己固有的观念进行挑战,行动起来相当困难。
为了使我们的讨论更具体化,各位不妨试着解一道数学题,这是相当有名的升斗问题。它只使用A和B两个容器,其他器具一概不用,要把X所示分量的水取出。
结果如何呢?问题的关键在于第五题。当解答到该题时,有没有人想到用和1~4题不一样的方法来解答呢?1~4题都是一样的思维方式,即把A容器中的水注入B容器中两次,结果A容器会剩下C升的水,把这C升水移入到B容器中(原B容器中的水倒掉),再将水注满A容器,把A容器的水跟B容器的水加起来就是所要的X升水。
但第5题不一样,只需在A容器中倒入两次水就可以得到X。
此时,能立刻解出1~4题的人,思维已经相当富有弹性,然而一般人可能由于前四项的规律,会以同样的原理解第5题,这便是缺乏精神准备的一种表现,也可以说是心理上的惰性在起作用。结果反而是简单容易的问题,迟迟未能解出。这道题虽然比较小,但是反映在现实生活中,由于定势思维所耗费的时间就不可以小视了。缺乏心理准备之所以成为头脑转变的直接因素,其主要原因就是思维方式落入陈套,渐渐呆板,形成习惯。
分享:你是怎么做的,当看到别人有不同的想法时,你有什么感受?
三、一例游戏(桔子游戏)
创造性思维可以理解为主体在强烈的创新意识驱使下,通过发散思维和集中思维,运用直觉思维和逻辑思维,借助形象思维和抽象思维等思维方式,对头脑中的知识、信息进行新的加工组合,形成新的思想、新的观点、新的理论的思维过程。
在中学,普遍存在一个问题,由于学生数量较多,五六十人一个班非常常见,教室空间不够大显得比较拥挤,开展普通的心理活动游戏一般都比较困难。而下面这个游戏则是很好地考虑到了这些问题,非常适合人多且空间不大的情况。
1.游戏规则
(1)所有的人分成三组,每个小组分别配一个桔子。
(2)游戏要求将桔子从发起者(比如组长)手里发出,最后按此顺序回到发起者手里。在传递过程中,每个人都必须触及到桔子,所需时间最少的获胜。
(3)桔子掉在地上一次额外加10秒。
2.游戏过程
(1)游戏开始时,三组人一般会不约而同地一个接一个地传递,计下三组的成绩,例如分别为17秒、18秒和50秒。
(2)“有没有更好的办法让时间变得更短些?看到别的组比你们快,你们心里服气吗?还能不能更快?目前最快的组不怕被人追上来吗?你们还能不能再快一些?”老师向三个小组发出挑战。
3.游戏分享
(1)
文档评论(0)