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名词解释:
DotA 游戏中感悟管理之道
DotA:是 Defense of the Ancients 的缩写, 是一个基于魔兽争霸 3:冰封王座(由暴雪娱乐公司出品)的多人实时对战自定义地图,可以支持10 个人同时连线。
Ancients:古代遗迹,Dota 中每对唯一建筑,推倒这个建筑就算胜利。
Gank:Gangbang Kill 的缩写,为 DotA 游戏中的一种常用战术,用来指在游戏中一个或几个的英雄行动,对对方的英雄进行偷袭、包抄、围杀。Ganker 就是 Gank 的人。
Push:冲锋性进攻,目的多数为敌方战塔、兵营等战略性目标,其实就是推。Solo:在 DotA 中,solo 指一个人走一条路。 VS:有积分系统的网络对战平台
DPS:Damage Per Second,指秒伤害。在DotA 的战术中,它的意思是攻击输出,就是高输出高攻单位。
Carrier:团队核心,具有成型后推平对方的能力,俗称能带领队伍走向胜利的人Random:Dota 选择英雄的时候让系统随机选择,前期会有额外的钱奖励。
-fun:Dota 中的娱乐模式。
开篇
游戏如同人生,有着许多相通的道理,唯一不同的是游戏可以再来,人生却只能又一次。DotA 这个团队合作竞技游戏已经流行了 3~4 年了,玩乐之余,我也经常思考 DotA 中蕴含的为人处事道理,团队经营管理的共通之处。偶有所感,故此成文。
目标建设
电影英雄设定的目标非常清晰:Kill all the bad guys,win the girl。竞技游戏设定的目标也简单明白的:消灭对方的Ancients。但是我们工作中,生活中的目标在那里?我们并不能像电影和游戏设定的那样简单:入土为安,可以说,目标是一个分阶段的过程。游戏前期我 们拼命的正补反补,打钱练级;中期我们四处抓人,克制对方的成长;后期我们寻求破高塔, 寻求团灭。童年的时候我们梦想成为艺术家,科学家;现在我们梦想爱情事业家庭丰收,以 后我们希望儿女生活幸福美满,接着我们希望身体安康。为此,我们一个团队管理也是这样 的,需要有近期目标,中期目标和长期目标。缺乏长期目标的团队是没有前途和持续发展力 的,缺乏近期目标的团队会缺乏成就感,人心涣散。
DotA 如同众多的游戏的游戏一样,情况瞬息万变,需要我们根据现状进行决策,没有一成不变的玩法。在优势的时候,我们需要不停的压制,弱势的时候,我们需要不停的防守, 寻求机会;在打钱练级的时候,也要观察其他线路的情况,有问题随时支援,发现有空闲线 路,要随时过去收钱。团队也是这样,市场的变化决定产品的变化,技术的变化导致架构的变化,这样需要我们将团队目标看做是一个动态的过程,需要不停的制定,审视,修改。
更多时候我们需要时刻关注目标 。DotA 就是要推倒对方的老家,叔本华说过,我们走的太远,以至于我们忘了为何而出发。Gank,Push,Solo,…,DotA 似乎有很多可以有意思的事情,但是我们的目标是什么,很简单很简单,但是我们容易忘。一次2v5,前期被抓 的很惨,但是对方前期Gank 的太爽,一直执迷于Gank 的快感,等到我们两个后期的黑黄、蝴蝶出来后整个形势逆转,中路一次连破三个塔到底最终取胜。
弱势的时候重在防,可以龟塔,补系带,多插眼,出头巾;优势的时候重在攻,可以出 黯灭,出水晶蝴蝶,这个是DotA 的经验。但是经常在弱势的时候,不停的找机会gank,希望扳回弱势,因为着急而频频被杀;有人优势的时候执迷于杀人和装备,买跳刀,出飞鞋, 合血精石,忘了自己的优势源自法系天然的前期优势。
过程和结果
我清晰的记得 VS 上一个战友在 DotA 刚开始的时候说:要赢,还是要爽,我回答说, 要爽更要赢!这是个经典的过程和结果的案例。有人沉迷在游戏中,享受不断超越的感觉, 有人追求,打败一个难缠的或者新的战队后“胜利感觉”。这个,我想规整为管理上经常讨 论的过程和结果。
有些公司是过程为导向,有些公司结果为导向,孰是孰非?可以说,各有优点,各有缺点。以过程为导向,就是那些 DotA 中 random,或者用一些非一般的英雄的人,这些玩家可能会成长较快,因为这样能学到新的东西,使用新的战术,但是本场比赛和近期状态就受到 了影响。以结果为导向,就是为了本场比赛得胜利,大家会选择比较好的英雄,或者自己很熟悉的英雄,或者熟悉的组合,这样比较的风险比较小,但是长期来看成长又比较慢。
因此,现在的管理学认为,只有过程和结果相互结合,能够有效扬长补短,兼顾长期绩 效和短期绩效。管理者应该搭建一个平台,拿出望远镜,看清楚目标,拿出显微镜,看到过程中出现的或者可能出现的偏差,表扬团队和个人的成绩,批评激励落后者。
绩效管理
新手刚学
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