系统策划笔试.doc

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i 系统策划测试题 A、B两卷只需完成一卷 A卷 请分析魔兽世界中魔法职业的魔法值在职业系统设计中所起到的作用。 魔法值和CD 共同控制DPS输出循环和技能搭配 魔法值和CD共同控制奶妈治疗循环和技能搭配 如果在地下城与勇士这个游戏中增加“防御”这个操作,将会对其系统造成怎样的影响,并需要做什么样的相关改动。 几乎没玩过 拙见 有防御操作了 就要添加字段防御率 抵挡伤害等公式 怪物和角色方面也应该做出破防 解除防御等设计 英雄联盟中有三个英雄“伊泽瑞尔”“图奇”和“萨科”,这三个英雄的属性和技能的数值设计上有明显的短板,但在实际平衡性验证上,这三者却仍然有上佳表现,请问这三个英雄是依靠什么来弥补劣势,这是一种什么样的设计思路。 三个都是高爆发,同时也是极度脆皮的英雄 EZ:很不错的ADC ,Q击中目标减少所有技能CD 1秒 配合E灵活走位 拥有追击和逃生技能 同时APEZ拥有足量的魔法和客观的输出 ,最后EZ的被动技能可最多叠加50%攻速 强大的追击能力大招R可远程协助 可AP 可AD 。 老鼠:优秀的刺客型ADC 毒液攻击造成真实伤害 R可顺价增加攻击力和距离 同时具有AOE 干扰技能 可隐身偷袭和逃跑的能力 小丑:近程AD打野刺客定位 隐身偷袭切后排 背后攻击+20%伤害 小丑盒子 隐身并带有嘲讽 .团战中切后排 偷袭 逃跑过程或蹲点利用小丑盒子 嘲讽干扰敌人。正面攻击瞬间被秒掉的角色。 三者都有逃命和追捕技能 小丑切后排1v1能力不错 老鼠团优势强劲 EZ续航持续输出消耗战能力强。 请详细论述手机游戏智龙迷城的收费机制设计思路 抽卡、卡片培养养成、搜集卡片、购买体力 请描述kingdom rush和传统war3塔防游戏在关卡和地图设计上的差异,并解释差异产生的原因 传统WAR3TD游戏:通常是一条线出兵 ,不同的兵种围绕固定路线行走。利用WAR3地图编辑器编辑地图,通常是一个大关里连续多关,以通过大关为目标。主流地图 恶魔圈 小偷 元素,每个小关都会刷新一个小BOSS。玩家可通过个人喜欢在兵线两侧进行布塔。关卡方面相对安逸,只要建塔升级足够的核心塔就可以通关。 Kingdom rush:出色的关卡设计,通常是多条路线出兵且每条线可能有不同的兵种,并且在关卡设计上,每个阶段都有自己的主题,故事背景。Kingdom rush在游戏关卡中加入了更多的认为操作内容,道具/动态阻挡、英雄、可以对出兵速度做出控制,准备好了点击开始放兵操作。在关卡设计方面 每个阶段和每个主题可使用的塔类型固定,并且总塔数量固定做了限制。每个怪物都有自己的AI,当所有塔都升级到最高时,也不可能安逸,随时可能因为一个不留神出现高速怪物突围,相对WAR3的TD来说感觉kingdom rush更为重度...同时也提高了趣味性。 差异性方面,游戏的平台起到了一定作用,手机游戏kingdom rush 任何操作都采用点击方式,方便操作,简单易懂。固定总塔数量和兵线可能出现不同兵种等设计提高可玩性,增加英雄和道具的存在价值。 B卷 请设计一系列配置表,并用该表尝试配置《英雄联盟》中角色潮汐海灵菲兹的技能巨鲨强袭 技能表:技能ID 技能效果ID 技能伤害 消耗魔法 施法距离 技能CD 效果表: 技能效果ID 效果1类型 效果1时间 效果1伤害 效果1特效 效果2类型 效果2时间 效果2伤害 效果2特效 请设计一系列配置表,并用该表尝试配置类神仙道游戏中的主线副本 任务ID 任务类型 前置任务ID 接任务NPC 交任务NPC 完成任务条件1 数量1 完成任务条件2 数量2 后续任务ID 经验奖励 货币类型1 货币数量1 货币类型2 货币数量2 请分析手游刀塔传奇的主线关卡设计,并详细描述几个重点关卡。 关卡设计大致相同,每个主线关卡都有DOTA中英雄作为BOSS现身战场,主要还是装备物品产出这块的设计。 设有一个逐帧2D动画/骨骼2D动画/3D锁视角项目,请拟定一个角色,并向美术提出角色资源制作需求。 逐帧2D注意帧数量 角色动作(站立动作 待机动作 战斗动作 特殊技能动作)视角 重点突出部位 做出差异性 骨骼 3D类似 表现方式不同 男:对,你无情你残酷你无理取闹!   女:我无情!我残酷!我无理取闹!那你就不无情!?不残酷!?不无理取闹!?   男:我哪里无情!?哪里残酷!?哪里无理取闹!?   女:你哪里不无情!?哪里不残酷!?哪里不无理取闹!?   男:我就算在怎么无情再怎么残酷再怎么无理取闹也不会比你更无情更残酷更无理取闹!   女:我会比你无情!?比你残酷!?比你无理取闹!?你才是我见过最无情最残酷最无理取闹的人!   男:哼,我绝对没你无情

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