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第一课 初识 scratch
教学内容
初识 scratch
教材分析
本节课是 scratch 单元的起始课,学生在本课的学习之前,尚无编写程序的知识基础, 因此本课的内容有着重要的引领作用。从教材的内容角度分析,本课的教学重点在于scratc h 主要功能模块的认识,以及简单编辑流程的学习。
学情分析
六年级的孩子前面学过了 logo 编程,已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视化” 的程序语言掌握起来应该非常感兴趣。
教学目标要求
知识与技能
初步了解 scratch 的界面。
识记软件的主要功能模块。2.过程与方法
结合生活,熟悉模块的功能。
通过具体的程序,掌握 scratch 的基本编程过程。3.情感态度与价值观
培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。4.行为与创新
体验信息技术课堂教学的建构性特诊,帮助学生形成拓展性思维。
教学重点
Scratch 界面的认识和体验。
教学难点
Scratch 简单程序的编写和执行。
疑点分析
Scratch 简单程序的修改。
教学准备
scratch 软件
教学过程
一、激发兴趣,导入新课
今天,我们一起来认识一个新朋友,看一看它是谁呢?
(播放 flash,小猫为主角)
它就是我们的新伙伴,是以为聪明的马戏明星哦,它有很多本领。
(展示 scratch 的部分编程游戏)
今天,就让我们一起学习新课,初识 scratch(板书课题) 二、新授:“认识软件”
Scratch 是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比如:让小猫翻跟头、让小鱼自由地游。
它的设计者是美国著名的麻省理工学校的哥哥姐姐们…(结合 CAI,介绍历史) 学生了解软件的历史知识
三、新授:“认识操作界面”
教师在桌面上找到小猫的图标,双击可以打开这个软件(学生同步练习) 它的主要界面包括几个部分
功能区:包含一些常用功能
控制区:对演示区的角色进行控制的区域。控件区:对演示区的角色进行的区域。
脚本区:拖拽、组合程序模块以控制角色的区域。角色区:显示当前所有角色的区域。
演示区:演示设计好的脚本的区域。
学生打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称。四、练习脚本搭建
小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的程序吧
选定“控件区”的控制模块,将其中的“当绿旗被点击”积木拖动到“脚本区”
选定“控件区”的“外观”模块,将其中的“说你好”积木拖动到脚本区,并放在积木的后面。
单击播放,让小猫说“你好”2 秒
单击“你好”输入新的文字“同学们,你们好” 学生编写脚本,让小猫自我介绍。
全课总结
在本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。在后面的学习中, 小猫还有更多的功能等着我们呢。
板书设计
18.初识 scratch
认识 scratch 软件
认识 scratch 的界面
探究 scratch 软件
第二课 角色和舞台
教学内容
角色和舞台
教材分析
本课属于 scratch 学习的第二课时,从本课开始,scratch 的学习进入到实际操作阶段。在本课的教学内容中,知识点 1“认识角色”和知识点 2“新增角色”属于两个连续的知识概念,在内容体系上有紧密联系的关系。知识点 3“设置背景”则属于单独的一个知识概念, 在内容体系上独立成篇。但背景和角色之间也有密切的联系,可以将背景看作是一个特殊的角色。在教材中,着力体现了两者之间的内在联系与区别。
学情分析
本课的教学对象是六年级学生,学生有过此软件的学习经历,但层次不一。对于绘制新角色和脚本编写,对学生不存在难点,关键在于如何引导学生去学会整理思路,制作作品。教学目标要求
知识与技能
能理解角色的概念。
可以通过三种方式导入新角色。
能够掌握设置背景的方法。2.过程与方法
根据实际情况导入一定的角色。
通过角色的运动要求设置相应的背景。3.情感态度与价值观
培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。4.行为与创新
体验积木式程序编写方式,发展学生创新思维。
教学重点
导入新角色的方法。
教学难点
绘图编辑器的使用。
疑点分析
图形绘制的美观度。
教学准备
多媒体教学网络。
教学过程
一、复习与导入
复习旧知
根据例题复习 scratch 主要功能模块的名称以及用途。
(学生复习)
Scratch 的演出马上就要开始了,今天,小猫讲给我们表演什么节目呢(板书:第19 课角色和舞台)
二、任务一:认识“角色” 新授一:认识“角色“
在 scratch 中,“角色“就是舞台中执行命令的主角,它将安好编写的程序进行运动。当我们打开软件,默认的角色就是小猫。
学生(练习)打开软件,认识小猫角色,并尝试改变它的大小的方向。三、任务二:新增“角色”
在舞台上,如果只有一个演员,多孤单啊?我们可以邀请更多的演员加入我们的演出队
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