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UE4第三⼈称射击游戏总结⼀
第三⼈称和第⼀⼈称的区别:
第三⼈称 :镜头在⼈⾝后
第⼀⼈称 :镜头就是眼睛,拿着枪瞎突突
建项 ⽬,创建GameFile⽂件夹,创建蓝图类的三个类 :3P_GameInstance, 3P_GameMode, 3P_GameState分别继承蓝图类的对应
三个类,创建Character⽂件夹,⾥⾯创建PlayerCharacter⽂件夹,创建⼀个蓝图类3P_PlayerController继承PlayerController,创建
蓝图类3P_PlayerCharacter继承character,打开epic的⼯作保管库,选择其中2个资源,add proj ect ,我们可以看到这两个分别
是⾓⾊找掩体和射击的动画。 (这⾥注意的是在GameMode由于版本问题,不能继承GameMode Base,⽽要继承GameMode)
,
选择第三个
发现⼯程⽂件夹中多了2个⽂件夹,CoverAnimsetPro (找掩体动画)和RifleAnimsetPro (射击动画⽂件夹) ,把coverAnimset的
UE4_Mannequin(模型)⽂件夹删除,RifleAnimsetPro的保留,将两个⽂件夹⾥⾯的Animations⽂件夹合并放到Character⾥⾯,把
RifleAnimsetPro中UE4_Mannequin也放到character⾥⾯
1、制作⼈物持枪左右前后移动功能
Animation下⾯全是⼀系列的图⽚,选择没有重定向⾻骼的那些动作图⽚ (这⾥没有绑定的都是⿊⾊的图⽚),右键绑定⾻骼,这⾥应该是
让动画绑定到哪个⾻骼上
补充下在导⼊的动画包中⽂件这样,最左侧的是关卡⽂件,类型为map,中间的是动画⽂件,右侧蓝⾊条的为蓝图类,继承了Character
类,最右侧为动画蓝图
在3P_GameController中Edit--Proj ect SettingsInput这样设置
将地图和模式选项的默认游戏模式改成3P_GameMode
双击3P_GameMode,在Class--Default Pawn Class中改这3个
在3P_PlayerController中,将四个设定输⼊事件导⼊,右键MoveForward--Promote to Variable
视频是这样连得
⾃⼰实际在做的时候是这样连的
(我们可以看到,视频⾥是将⿏标的前后和左右的输⼊放到两个变量⾥⾯,通过这两变量输⼊给⼀个⼆维混合动画中来控制⼈物⽅向,⽽ ⾃
⼰是将前后左右的输⼊放到了movement input当中,它可以在PlayerCharacter中的CharacterMoveMent组件来获得,该组件的细节中
封装了许多属性,⽐如⾏⾛的速度,跳跃速度等等,此外由于前后左右是在xy平⾯,绕z轴旋转因此只连z轴的线,个⼈理解)
在GetPlayPawnGetControlRotation--Break Rotation取得绕z旋转也即xy平⾯的向量,其中Make Rotator返回的return Value
就是返回的向量,将它投影到x和y轴即取得了forward vector和right vector
在PlayerCharacter右键创建Animation--Animation BluePrint选择UE4_Mannequin_Skeleton重命名为3P_PlayerAnimBP,
编辑3P_PlayerAnimBP,在事件图表中这样连线,右击输⼊set move Forward变量发现没有,这是因为该变量在3P player controller
中,我们左边连线controller,另⼀端的连线再输⼊就出来了,
视频是这样连得
报错
这是因为self (⽬标)没有连线,我们连上就好,点击编译,保存
我的理解是在player controller中设置的是⿏标和键盘输⼊和变量的关系,在animBlueprint中设置的是通过player controller来设置变量
的值。
这⾥特别注意的是从右侧MoveForward引出Move Forward需要在端⼝
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