俄罗斯方块实验报告.docVIP

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俄罗斯方块实验报告 编写“俄罗斯方块”游戏 1、问题分析。 编写俄罗斯方块游戏,首先是界面问题,要有一个相对美观的游戏界面,可以有很多种解决的方法,可以用DOS的界面,也可以用MFC做。 界面做好后,最重要的就是七个方块如何存放,翻转,显示等等一系列问题,首先,我们要把这七个方块用一种数据结构存储起来;其次,在游戏中将这七个方块随机挑选出来并显示在屏幕上,根据键盘事件进行旋转;最后,判断到达底部的方块是简单叠加还是引发消除事件。 普通俄罗斯方块游戏中,只有七个基本方块:|,Z,N,L,7,|-,O,方块都可以画在一个4*4的方格中。于是就有两个方法:一个是只存储七个方块,在游戏运行的时候计算旋转后的方块形状;另一个是将所有的方块全部存储起来,在游戏运行的时候计算取其中的哪个方块。     另外,考虑到4*4是16,而一个int正好是16位(TC2是16位,其他的是32位),所以可以把一个方块存储在一个int数据中,取出的时候,判断它的每个bit位,为1处有小方块,为0处是空白。   所以可以分别用二维数组和bit的方法来表示这些方块。 对于二维数组而言,其控制旋转的操作会很简单,就是控制数组的行列以决定到底该取出哪一种方块,所以程序中我会采用这种方法。 如何控制方块的下落速度,如何让实现左移,右移,下落,如何销行,如何计分,又如何加速等等都是需要考虑的问题。 对于控制方块的下落速度,首先应该现弄明白方块是怎样下落的,目前最常用的就是每隔一定得时间进行重新绘图,就像动画片一样,当很多副相关的画面不断在人眼前播放,由于人眼的掩蔽效应就会形成动着的画面,看起来就是物体在那里移动,于此原理相同,当改变方块在画面上的位置,再以一定得时间间隔进行重新刷图,其效果看起来就是方块在移动;也就是说控制方块下落速度的其实就是控制重新绘图的时间间隔,控制时间的函数有以下几种: 调用函数SetTimer()设置定时间隔,如SetTimer(0,200,NULL)即为设置200毫秒的时间间隔。 在应用程序中增加定时响应函数OnTimer(),并在该函数中添加响应的处理语句,用来完成时间到时的操作。这种定时方法是非常简单的,但其定时功能如同Sleep()函数的延时功能一样,精度较低,只可以用来实现诸如位图的动态显示等对定时精度要求不高的情况,而在精度要求较高的条件下,这种方法应避免采用。 精度时控函数,在要求误差不大于1毫秒的情况下,可以采用GetTickCount()函数,该函数的返回值是DWORD型,表示以毫秒为单位的计算机启动后经历的时间间隔。 高精度时控函数 对于一般的实时控制,使用GetTickCount()函数就可以满足精度要求,但要进一步提高计时精度,就要采用QueryPerformanceFreque ncy()函数和QueryPerformanceCounter()函数。这两个函数是VC提供的仅供Windows 9X使用的高精度时间函数,并要求计算机从硬件上支持高精度计时器。 接下来就应该考虑如何实现左移,右移,下移,触底,其实很简单就是将屏幕看成一个大的坐标轴,改变坐标的大小,即可控制方块的位置。 销行,就是当一行中全是方块时,即这一行中存储的全是1,就符合销行条件,将这行删除,它之上的所有方块纵坐标下移一格,并且记录销行的次数,以此来控制得分情况,根据所得的分数制定相应的过关规则。 对于如何决定下一个是怎样的方块,可以采用随机数,用随机数来决定的方块。rand函数是一个随机函数,可以产生从0到rand_max(32767)的随机数,但是每次运行程序产生的随机数都是一样的,这时给随机数产生一个随机种子(seed),函数原型是srand((unsigned)time(NULL));time的值每时每刻都不同。所以种子不同,所以,产生的随机数也不同。所以说,要想产生不同的随机数,在使用rand之前需要先调用srandsrand和rand函数都包含在stdlib.h的头文件里。由于rand产生的随机数是从0到rand_max的,而rand_max(32767)是一个很大的数,那么如何产生从X-Y的数呢?从X到Y,有Y-X+1个数,所以要产生从X到Y的数,只需要这样写:k=rand()%(Y-X+1)+X;这样,就可以产生你想要的任何范围内的随机数了。 设计方案。 定义一个类class Console来控制窗口的大小,使窗口的大小适合玩家玩游戏。定义三种静态颜色变量以控制小格子的颜色,使界面更加美观。 static const WORD COLOR_A; // 运动中的颜色 static const WORD COLOR_B; // 固定不动的颜色 static const WORD

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