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网络休闲游戏使用意向的影响因素实证研究的中期报告
本研究旨在探讨影响网络休闲游戏使用意向的因素。本报告为中期报告,总结了研究背景、研究问题、文献综述、研究方法和初步分析结果。
一、研究背景
近年来,随着互联网的普及和技术的发展,网络休闲游戏在我国逐渐兴起,并成为人们日常娱乐生活的重要组成部分。网络休闲游戏相对传统游戏具有更加便捷、互动性强、社交性强等特点,越来越受到广大年轻用户的喜爱。然而,网络休闲游戏的发展也面临着很多挑战,例如用户对游戏安全和隐私保护的关注、游戏成瘾等问题。因此,对网络休闲游戏用户使用意向的影响因素进行探究,对于推动网络休闲游戏的可持续发展具有重要意义。
二、研究问题
本研究旨在探讨以下研究问题:
1.网络休闲游戏用户个人因素和游戏因素对使用意向的影响。
2.网络休闲游戏用户风险态度对使用意向的影响。
3.网络休闲游戏用户游戏成瘾倾向对使用意向的影响。
三、文献综述
通过对相关文献的综述,发现有关网络休闲游戏使用意向的影响因素的研究中,主要涉及以下几个方面的因素:
1.个人因素:年龄、性别、学历、收入、社会地位等。
2.游戏因素:游戏内容、游戏体验、游戏难度等。
3.风险态度:游戏风险与用户态度之间的关系。
4.游戏成瘾倾向:游戏成瘾程度与用户使用意向之间的关系。
四、研究方法
本研究将采用问卷调查法进行数据收集,目标受众为20-40岁的网络休闲游戏用户。将问卷分为以下几个部分:个人基本信息、网络休闲游戏使用情况、游戏体验、风险态度和游戏成瘾倾向等问题。
数据统计和分析将采用SPSS软件进行,主要运用描述性统计、相关分析和回归分析等方法。
五、初步分析结果
本研究的数据收集已完成,初步分析结果如下:
1.个人因素与游戏使用意向存在一定相关性,其中年龄、性别和收入等因素与游戏使用意向的影响较为显著。
2.游戏因素对游戏使用意向具有显著影响,其中游戏内容和游戏体验等因素对游戏使用意向的影响较大。
3.风险态度方面的数据分析正在进行中,初步结果显示,风险态度与游戏使用意向之间可能存在一定相关性。
4.游戏成瘾倾向方面的数据分析正在进行中,初步结果显示,游戏成瘾倾向与游戏使用意向之间具有一定关系。
六、结论与展望
本研究旨在探讨影响网络休闲游戏使用意向的因素,初步结果显示,网络休闲游戏用户个人因素和游戏因素等因素对使用意向的影响比较显著。此外,风险态度和游戏成瘾倾向也可能对使用意向产生一定影响。研究结果将有助于深入了解网络休闲游戏用户的需求和行为,为网络休闲游戏的发展提供有价值的参考。
未来,我们将进一步分析数据并完善研究结论,同时将扩大问卷调查的样本量和范围,以更全面、更深入地深入探讨影响网络休闲游戏使用意向的因素。
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