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信息科技学科人工智能教学实践案例

利用Scratch打造创意课堂

——《体感互动-Scratch之垃圾趣味分类》人工智能教学实践案例

上海市复兴实验中学陆梅卿

一、案例背景

在信息科技高速发展的今天,以培养学生科学精神和实践创新能力为目标的信息科技

课程已成为深入提升学生核心素养的重要元素,初中的信息技术课堂,不仅要让学生掌握

基本的信息技术技能,促进个性化发展,还要让学生学会运用信息技术促进交流与合作,

拓展视野,勇于创新。

1.Scratch编程学习

Scratch作为麻省理工学院媒体实验室研发的一种图形化编程语言,它可以帮助学生

发展学习技能,培养创造性思维。结合主题情景,将具体任务和现实生活构建起来,促使

学生在多个领域将知识融合以及有效低构建,用信息技术手段灵活地表达自己的想法。

2.本课设计意图

本节课让学生综合运用之前学习的Scratch知识来实现自己规划的作品,使用

Scratch制作一个垃圾分类的体感科普作品,让更多学生在体验垃圾趣味分类之后,懂得

垃圾分类知识,意识到环境保护的重要性。学生在开发作品中的各个环节可以提升不同的

能力,如故事策划中培养整体规划的能力,美术设计中培养设计思维,程序开发与程序测

试中编写与调试程序,提升计算思维,构建工程思想。从搭建场景、添加对象的具象化学

习到设计算法、编写程序的抽象化学习,将复杂的问题拆分为几个模块,在计算机中实现

垃圾分类的过程,是学生体验逐步解决问题的过程,是优化的过程,也是一个有序的学习

过程,在不断循环的开发过程中,学生亲历了软件开发的全过程,培养“从现实世界抽象

——建模——设计——完成作品”的能力。

本节课同时增添新的创意,让学生感受人机交互,在计算机系统中,发现软硬件设备

相辅相成的魅力,尝试使用新的交互方式,利用手势和肢体动作代替键盘和鼠标或操纵杆

来设计,用以运动为基础的体感式交互结合垃圾分类这个环保主题,在设计开发中有利于

学生在身体、空间、角度及几何概念的抽象表现之间建立强烈的联系。

本节课为《体感互动-Scratch之垃圾趣味分类》项目活动的第二课时,本项目活动共

三课时,是信息科技学科新技术探究中的内容。通过垃圾分类这个环保主题,结合

Scratch中的体感体术,实现人机互动效果,制作一款有关垃圾分类的体感编程作品。过

程中学生熟悉Scratch中“视频移动、广播、如果那么”等模块的用法,在实践中了解开

发作品的一般流程,让学生在项目活动中经历知识储备、技能掌握、故事创编、对象设

计、场景搭建、程序实现、测试改进、完善优化等环节,如图1所示。

图1体感互动-Scratch之垃圾趣味分类的六个环节

3.学情分析

本课的教学对象是六年级内的学生,通过前四节课的学习,已经掌握了添加、删除角

色,造型编辑与切换,对Scratch编程创作有了一定的体会,能设计控制角色运动的简单

脚本,为本节课的学习奠定了基础。并且学生对学习本软件很高的兴趣,有利于后续课程

的开展。学生正是处于对事物的形象认识到抽象认识、对世界的感性认识到科学与理性认

识的发展阶段,具有极强的好奇心和求知欲,较喜欢有声有色、生动直观的教学,然而对

于逻辑、推理、分析、归纳等思维的综合运用还有欠缺,而这些正是计算思维的本质,因

此培养学生计算思维显得尤为重要。本节课通过体感互动-Scratch之垃圾趣味分类的创意

实现,培养学生的计算思维,设计解决问题的步骤并去实现,将复杂的问题细化分解成很

多小的问题,在不断的调试与修改中实现创意,体验工程作品的制作过程。

二、案例呈现

(一)情境创设,提出需求,关注环境保护

德育渗透学科,今年7月1日施行的《上海市生活垃圾管理条例》,垃圾分类即将进

入“强制时代”。通过课堂教学的情景设计,引导学生积极关注垃圾分类,掌握垃圾分类

的基本原则与分类的方法,借助Scratch制作垃圾体感分类的科普作品,以实际行动参与

垃圾分类的宣传,为环保事业献上自己的努力。

师:同学们,垃圾分类就是在源头将垃圾分类投放,并通过分类收集、分类运输、

分类处理,实现垃圾减量化、资源化、无害化处理。

师:在上节课,我们借助Scratch构思了垃圾分类科普作品的创意,而且这次作品

不再是键盘与鼠标,使用了新的方式,是什么?

生:体感互动。

师:什

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