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第四章OC渲染器项目十一:OC渲染任务一:OC简介任务二:如何自定义C4D窗口任务三:实时预览窗口任务四:渲染设置任务五:摄像机成像设置任务六:灯光项目十一、OC渲染1.OC简介Octane作为渲染器,是无法进行建模的,建模还是需要C4D本身来解决,随着模型建立完毕,那么需要出图所需要灯光、材质、环境光、渲染设置则都需要使用到Octane所带的。Octane的核心部分在于实时渲染面板,在这里可以找到导出文件、摄像机、环境、天空、灯光、体积、各种材质、设置、帮助等等,是最全面的功能区了。2.如何自定义C4D窗口为了方便操作,我们还可以自己自定义面板,把Octane的常用按钮调出来。在C4D中点击[窗口][自定义布局][新建面板]接着按[shift+F12],调出自定义命令面板,在名称过滤中输入octane,然后就可以把octance的命令按钮拖动到新建的面板上。最后再将新建的面板拖动到合适的位置上就OK了。3.实时预览窗口图标依次为:①开始实时渲染、②刷新渲染、③暂停渲染、④停止渲染、⑤渲染设置⑥锁定渲染、⑦切换材质渲染模式、⑧区域渲染、⑨拾取相机焦点回拾取材质4.渲染设置通过下拉菜单我们可以看到OC目前支持四种渲染引擎,他们分别是:信息通道、直接照明、路径追踪、PMC。信息通道几乎不用;直接照明类似于标准渲染器不开全局光照的效果,它在创建快速动画或渲染时是有用的,但是在质量上来说并不理想;大部分情况下,都是使用的路径追踪;PMC在某些情况下是最高级的核心,速度最慢,但是当需要很多焦散或者一个大场景内,光线需要跳跃很多次来照亮整个房间时,比如说室内照亮而HDR在外面时才会使用到,速度较慢,很少使用。最大采样率:最大采样率是在渲染过程停止之前,设置每个像素的最大采样数。如果将最大采样率改为1,那会得到一个未完成的场景,颗粒感非常严重,每个像素的采样数越高,渲染就越干净。一般预览是200或者更低,出图是2500-3000。漫射深度:生活中任何对象都有漫射,上面都会有光线跳跃,同时还包括了反射,光泽以及漫射,漫射深度是用来控制在场景里回弹的漫射光线,当数值改为0的时候,光线没有反弹,会特别黑,也没有焦散。折射深度:用来计算透明材质/镜面材质的镜面反射深度,也就是光线在反射表面的跳跃。如果改为0,会失去镜面反射深度。两个镜子放在一起,会产生相互反弹。数值为7就差不多了。过滤尺寸:OC中的一种抗锯齿化控制。如果在正常视图的时候发现边缘有锯齿状,那么就可以提高过滤尺寸,但是提高太多的话,会让图像变模糊。保持1.2的数值。ALPHA阴影:默认勾上,纯粹是为了让阴影穿越设置了A通道而设置。焦散模糊:保持默认。光在透明材质上反弹到地面会产生焦散,透过太阳光,能看到地面上有非常锐化与细节化的光斑,同时也会有很多噪点,可以通过提高焦散模糊值来修补这一块。提高精值会使焦散模糊,同时降低这部分像素化的噪点。但是提的太高会毁掉整个焦散效果并失去真实感。GI修剪:控制光线在场景里持续反弹的次数。例如GI值为1,则光线在场景中只反弹次;G1值1000则光线在场景中反弹一千次。ALPHA通道:启用它,咱们所拥有的背景或者环境都会被A通道所取代,但是如果直接渣染并不会演染出来,需要有几项设置。自适应采样:一定要勾选,勾选后能避免重复渲染,加快渲染速度。5.摄像机成像设置伽马:用来平衡摄像机颜色,通常使用2.2来得到无偏差的效果。镜头:改为Linear线性,因为线性不带任何光偏,没有滤镜,不会对成像颜色产生影响,出图后到ps里再去调色调。暗角:四边压暗的程度,调为0。中性镜头:默认勾上。具体设置总结:路径追踪模式,漫射与反射深度都是16,勾选自适应。暗角调为0,镜头为LINEAR,伽马改为2.2,勾上中性镜头。6.灯光太阳光类型:分为主要环境和可见环境,即是否影响模型对象。主要环境下日光对对象起作用,可见环境下日光对对象不起伤脑筋。浑浊度:值越低越接近晴天,值越高则接近于阴天。在有HDR的情况下,值越低越偏向阳光,值越高越偏向HDR。向北偏移:日光旋转角度,改变阴影朝向。太阳大小:调整阴影的边缘是否硬朗。混合天空纹理:允许HDR与日光-起使用。采样:降低渲染速度,聚焦于环境进行重要采样,此采样在HDRI环境下是默认勾上的,因为在HDRI环境时比较明显,太阳光需要自己决定是否勾上。②环境光在0C的对象菜单下,有两个环境光选项,-是纹理环境(颜色),=是HDR环境(贴HDR图)。纹理环境-颜色:使用颜色来改变环境光的颜色。HDRI环境:使用HDRI貼图来给予丰富的环境光。HDRI与阳光的结合运用在日光标签中,勾上混合天空纹理。浑浊度在2时,只是纯日光,而在15时,则太阳光的效果被移除。如只需要HDR的反射时,进入HDR中,将类型调为可见环境,然后打开参数
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