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题目:网游中的社会互动与其功能研究
研究来源:个人经历
问题的提出
在报考研究生备考期间,本人有短暂的隔绝社交,隔绝大部分社会互动的经历,社会客体的意义来源于社会互动,因为缺乏社会互动,个人状态陷入了相对焦虑的状态,在此种情况下,本人想到此前被同学作为社交媒介的电子游戏,国民级网络游戏《王者荣耀》,希望以此为社交媒介,参与社交生活。因为个人备考复习的是社会学,其中社会互动是重要篇章,游戏与学习复习内容相互印证,我发现吸引我坚持玩游戏并非是人们常见的说娱乐“消磨空闲时间”、“社交媒介”“游戏厂商设计的沉迷上瘾机制”等因素,一方面我并没有空余时间进行消磨,另一方面我并未实现我最初的设想以此为社交媒介,加强与朋友的联系,厂商设计的上瘾机制并没有促使我进行游戏充值。真正吸引我坚持参与的游戏的是,进行游戏时候与他人进行的各种社会互动“竞争、合作、冲突”,“强制、顺从、顺应”“集合行为”的等等。社会客体的意义来源于社会互动。基于此我提出假设:
网游大流行的主要原因在于他能提供相对多种的社会互动。
社会互动越是匮乏的人越喜欢网游
研究内容:
为了验证此假设的是否成立,需要考量以下几方面的内容:
王者荣耀游戏竞争,冲突,合作,强制,顺从,顺应,集合行为等多种社会互动的实现形式.
王者荣耀玩家游戏中社会互动状况实现情况考察
王者荣耀玩家现实生活的社会互动实现情况
王者荣耀玩家现实互动状况与王者荣耀玩家游戏内互动关联分析
研究现状
由于网络游戏出现时间比较晚,且核心玩家在社会上相对缺少话语权,网络游戏的社会存在合法性属于合法性相对较低的现状,一些媒体上甚至会公然的贬斥其为精神鸦片(经济参考报2021),所以导致现行对网络游戏的研究处于比较低的水平,一个研究层次低,现有研究以硕士论文为主,而是研究视野比较窄,多把其视为对玩家现实生活的一种外生变量作为研究。缺少其作为玩家社会生活的内生变量,作为玩家社会生活一部分作为考量的相关研究。而关于网游中社会互动研究更少。现有关于网游中的社会互动核心也重点在于游戏内环境对玩家的限制。
研究方法
参与观察王者荣耀游戏内部不同类型的的社会互动实现形式
内容分析收集王者荣耀游戏玩家多人对局的视频资料进行内容分析。分析其在游戏内部社会互动的是完成状况
调查法,同时对这些王者荣耀玩家进行调查研究其显示生活中社会互动实现状况
统计分析,对王者荣耀玩家游戏内和互动完成状况和现实生活内社会互动完成状况进
参考文献
学位论文
[1]严懿伦.小学生网络游戏行为研究[D].上海:上海师范大学,2021
[2]马峤.基于网游的虚拟社交与校园社群认同研究[D]陕西:陕西师范大学2021
[3]苏罗娜.网游虚拟婚姻对青年玩家的人际传播影响研究——以《梦幻西游》手游为例[D]四川:电子科技大学
[4]刘红心.网络游戏对青少年社会化的影响研究[D]山东:山东师范大学2018
[5]吴开平.网络游戏影响下的初中生社会互动研究——以《王者荣耀》为例[D]吉林大学
参考文献
期刊文章
[6]杨波.网络游戏中的人际互动——以“华夏”为例[J]青年研究2008,(05),21-25
[7]朱丹红,吴自强,黄凌飞.网络游戏中的社会互动与认同[J]兰州大学学报(社会科学版)2013(05),63-68
[8]张莹,朱丹红.网络游戏行为的影响因素:一个文献分析[J]兰州大学学报(社会科学版)2019,(1),134-142
[9]江晨晨.网络游戏中高校青年女性的互动行为和身份认同研究——以“王者荣耀”游戏为例[J]新闻知识2018,(6),74-77
[10]王孙锦.大学生网络游戏中的人际互动及其影响探究[J]视听2021,(02),137-138
[11]邓天颖.流动_拟仿与互动_网络游戏虚拟社区人际交往研究[J]社会科学论坛(学术研究卷)2009,(06),23-27
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