概论课的社会调查报告.doc

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概论课的社会调查报告

网络游戏社会调查

姓名:贺亚帮

班级:电气08-1班

专业:电气信息工程及其自动化

学号:200801020112

网络游戏调查问卷

——关于中学生沉迷网络游戏的调查问卷

调查人群:在校大学生

调查目的:了解一下网络游戏对大学生生活学习的影响

你的性别

A、男B、女

你现在的学历

A大一B大二C、大三D大四

你什么时候开始接触网络游戏的

A初中B高中C大学D从来没玩过

你喜欢网络游戏吗

A喜欢B不喜欢

是什么原因然让你玩网络游戏

A可以交很多新朋友

B纯粹为了娱乐

C我认为网络游戏可以锻炼我的智力

D在游戏中成为高手可以享受别人的尊敬

对于网络游戏,你现在的看法是?

A网络游戏可以让我不用面对现实生活中的困难,得到现实生活中无法得到的一些东西,因此我很喜欢

B网络游戏影响了我的学习和生活,我现在非常懊悔玩游戏并开始讨厌它

C网络游戏让我能够在紧张的现实生活中得到放松,从而更好的投入到其中

D网络游戏扩大了我的视野,交了许多新朋友,我认为对我的成长会有帮助

E不喜欢玩网络游戏,有点浪费时间,还不如做点别的东西

F其他——

您在玩休闲网络游戏时,对于输赢是如何认为的?〔单项选择题〕

A玩游戏就是要赢

B纯粹消遣,无所谓输赢

C不在乎输赢,但看重等级、称号或积分

听说一款新游戏却没有尝试,您觉得原因最可能是?

A不了解所以不尝试

B手头有游戏玩,没空去体验

C游戏介绍没什么吸引力

玩休闲网络游戏,您最想体验的是什么?

A展现优于他人的个人游戏操作技术

B每次对局都要赢对手

C等级、称号或积分就要比别人高

D放松和消遣

E网络交友

对一款已经玩得很熟的休闲网络游戏,以下哪种情况最符合您?

A离开

B继续玩,等待游戏内容更新

C继续玩,希望内容少更新,保持长期稳定

D继续玩,因为还有许多熟悉的朋友

问卷调查报告表:

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网络游戏问卷调查报告

调查人:贺亚帮

调查对象:在校大学生

报告正文如下:

自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注,网络游戏在中国取得了飞速的开展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。

为了深入正确地了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我在本校进行了这一项关于网络游戏的调查。这一调查的主要目的是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中对网络游戏的认知状况,并在此根底上结合调查对接触网络游戏提出对策和建议。

由于男女生对网游的接触程度不同〔男生玩网游的人数多于女生〕,本次调查采取男女分别取样的方式,男生随机抽取30人,女生随机抽取10人。根据查阅资料得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比拟适合男生玩,而后两种中的局部游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。男生希望通过网游来释放自己,发泄一下日常生活中的不快,从网游中体验现实中难以得到的快感;而女生那么主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。而现在的网游大多适合男生,因此男生玩网游的人数要多于女生。在这次调查中还发现男生玩网游多在网吧中,而女生那么多在学校宿舍和家中。这是因为男生主要追求网吧中的快网速,而女生主要要求舒适的环境。

在调查当中,我们发现男女生每天在网络游戏上花费的时间大致相同,女生略少于男生,有75%的同学每天网游时间在3小时以下,这局部同学认为其主要原因是在校学习时间较紧,学校采取晚上限电的措施,加之日常活动较多,同学们的业余生活较丰富,导致上网时间较少。在一周中根本上天天玩网游的同学中男同学占33%,女同学占被调查总数的10%。造成此现象的原因是:相对于男生来说,女生的课余生活较为丰富,逛街、整理内务等活动占用了她们的大多数时间,当下网游类型又多以动作、战争、竞技类为主,适合女生玩的网游不是很多,所以网游对于女生来说吸引不够大。以上原因导致了男生每天玩网游的人数大大超过了女生。

对于男女生是怎样接触网游的调查,大多数女生表示自己想玩,而大多是男生那么表示为了追赶潮流,其中少数为朋友介绍或是耳濡目染或是学习上不如意然后就玩游戏发泄一下。如今玩网游已成为大多数年轻人的时尚,无论是主观意识或是追赶潮流对于玩网游的人都无可厚非,然而网络游

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