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第10章人工智能与游戏
目
10.1人工智能与游戏的根底知识
10.2追踪和躲避算法
10.3寻径算法
Page2
10.1人工智能与游戏的根底
10.1.1人工智能的概念
人工智能的研究是为了构建能像人类一样思考的计
算机。更确切的定义是,AI是一种在计算机中模拟
人类思维过程的技术。AI是一个非常广泛的研究领
域,而和游戏相关的AI只是整个AI知识域中一个相
对较小的子集。
人类思维并不是一个容易模拟的过程,这也就说明
了为什么AI是如此之宽广的一个研究领域。虽然有
很多不同的AI方法,但是它们都是在计算机处理能
力范围内模拟出人类的决策能力。大多数传统的AI
Page3系统使用各种基于信息的算法来进行决策,就像人
10.1人工智能与游戏的根底
10.1.2游戏人工智能的类型
〔1〕漫游AI
漫游AI确定一个游戏对象如何在一个虚拟的游
戏世界中漫游,它是一种对游戏中NPC进行运动建
模的AI系统。在这种AI系统中,NPC自己做出决定,
确定它们如何在一个虚拟世界中漫游。典型的漫游
AI例子有:在一些RPG游戏中,怪兽追着玩家角色
运动;在飞行游戏中,漫游AI也用来实现按照预先
定义的方式飞行的NPC战机,并适时躲避游戏玩家
发射的子弹。根本上,对于计算机控制的游戏角色,
Page4不管它必须做出决定改变当前路径,还是要在游戏
10.1人工智能与游戏的根底
10.1.2游戏人工智能的类型
〔2〕行为AI
行为AI用于确定追踪在一个游戏玩家控制的角
色后面的那些游戏对象的行为,这种追踪行为其实
是一种AI系统,称为行为AI。行为AI常混合使用几
种漫游AI算法来赋予游戏角色特定的AI行为。如果
希望NPC有时候跟踪、有时候躲避、有时候遵从一
种运动方式,甚至完全随机移动,那么可以考虑使
用行为AI。而行为AI的另外一个作用就是可以改变
游戏的难度。例如,可以设计一种行为AI模式,让
NPC按照一定的时间比例采取跟踪、躲避和随机移
Page5动三种移动模式组合而成的行为AI。如果希望在不
10.2追踪和躲避算法
追踪和躲避的问题在游戏开发中是随处可见的,无论开发的是什么类型的游
戏,是第一人称射击游戏,或者是实时战略游戏,还是角色扮演游戏,游戏中的
各种NPC角色都会追踪或躲避玩家角色。在第一人称射击游戏中,敌对方的NPC
需要追踪玩家角色并向玩家角色射击;当玩家角色向NPC射击的时候,它必须躲
避玩家角色的射击。在实时战略游戏中,NPC所控制的部队时刻都在追踪玩家角
色的部队和基地,并向玩家角色发起攻击;当玩家角色开始还击时,NPC又要开
始躲避攻击,而游戏的进程也是在这种不断的追踪、躲避过程中推进的。总之,
在任何一个种类的游戏中,都会看到NPC在进行追踪和躲避运动。
Page6
10.2追踪和躲避算法
追踪和躲避其实是一个两步的决策判断问题:首先根据一种行为模式决定
NPC采取追踪行为还是采取躲避行为,其次是开始追踪或者逃跑。很多开发者认
为追踪与躲避问题还包括另外的一层含义:即避开NPC运动路径上的障碍物。
实现追踪和躲避算法的最简单、最直观的想法是根据玩家角色的位置信息,
改变NPC的位置。在游戏循环的每帧中,缩小NPC与玩家角色在游戏世界中坐标
的距离,可以使得NPC更接近玩家,实现追踪效果;在游戏循环的每帧中,增大
NPC与玩家角色在游戏世界中坐标的距离,可以实现躲避与逃跑。而所谓的增大
NPC与玩家角色的距离,可以简单地理解为:通过算法分别增大NPC位置坐标与
玩家角色位置坐标各个对应分量差值的绝对值。一般而言,二维游戏中坐标值由
(X,Y)两个分量表示,三维游戏的坐标值由(X,Y,Z)三个分量表示。
Page7
10.2追踪和躲避算法
10.2.1根本的追踪和躲避
追踪算法的本质,就是根据玩家角色的位置信
息,改变NPC的位置,减小NPC与玩家角色在游
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