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游戏设计公开课:认识设计中的点线面.doc

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游戏设计公开课第一期:认识设计中的点线面

我们知道,任何图形的构成基础,是由点、线、面三个基本要素组合而成,那么对于点线面,通常我们理解起来,因为是很基础,基本的知识点,认知上大

多都是了解一点,没有太深入研究它们三者关系下,在设计中的探索。

平面设计里,第一课就会讲解点线面和不同的构成,那么在立体世界里,同样,点线面也是最基礎的要素,所以无论是哪款3D制作软件,Maya也好\3ds

Max也好,或者是更加快捷的雕刻软件Zbrush,它们无论用什么建模方式,所

制作的模型,最基础的要素依然是点线面所构成的。

如下图所示:

在构建任何物体时,无论是二维还是叁维状态下,点线面是最根本的元素。

但是仅仅了解于此,还是不够深入的,首先上图中,无论哪一副图,如果不是笔

者用红色笔特别标识出来的话,这三要素都是隐性元素;如果没有提醒,我们不

会在一个模型上,第一时间去抓住这三个要素。

因此,假如我们不是特意地有意识去寻找点线面我们看一张图时不会思考,这个体积下的物体,有多少根线条,多少块面组成,通常会忽略这个思考,因为

不影响我们对画面的欣赏。

但是,从设计角度出发,这个问题很有必要深入讨论一下。

寻常中的点线面

那么,我们先来谈谈现实生活中所观察到的事物里,最寻常的点线面。这个原理和我们在学习素描绘画时,老师所传授我们观察,起型的方法类似,我们最初画画经常型画不准,但是如果抓住了这个物体内每个结构之间的对比,尺寸关系,点与点,线与线,面和面的关系,可以比之前画得更准一点。在这里,我们

把一个物体原本看不见的点线面,为了画得更加精准,人为地“抓”了出来。

通过对点线面对比的应用,我们可以画的比之前更加准确,而且更多的益处是,帮助我们理解这个物体更多的结构,甚至我们只需要看它的表面,就可以思考出它背面的结构点,结构线,结构面,这是因为我们大脑右脑对图形图像想象

思维能力,依据现实空间透视关系,推算出来的结果。

文字描述起来可能有些抽象,下面我们通过一张图来解释一下这个原理,如

下图这个西方古代的盔甲所示:

左图是原始照片,平常现实中我们所看到的事物,通常就是这样的,如果不

是为了画好一幅画,我们根本不需要细化它的结构关系。

而右图里笔者把盔甲里的一部分点线面给标注了出来,这些点线面是带有人为理解因素产生的,通过红色区域的标注,我们可以更好的理解这个铠甲内部结构之间的关系,从而帮助我们临摹它,这一点相信学过素描的人是可以理解的。

在这里我们为后面内容做一个铺垫,笔者把点线面三要素做一个功能性归纳:

点:相对细小的形象;分为有序和无序两种组合。

线:点移动的轨迹,宽窄比悬殊,有粗细;有直线和曲线两张。

面:线移动的轨迹,宽窄比适当。

我们不必深究平面设计里,点线面的各种发散,各种布局,至少目前在这里并不重要。笔者把它们根本的概念拿出来阐述一次,只是为了后面的内容做个比

较。虽然笔者也是平面设计专业出身,但是我觉得课本里的内容过于教条化,而

老师课堂里讲述的很多知识点,从吸收到最终运用到产业,需要一个提炼过程。

初心者:有没有必要在做券戏设计前,把平面设计这个学科相关的教科书镜班划一遍,了解一下各种最基础的构成和概念呢?换句语说,有没有必要抽时间把美术基础类相关书培都确阅吞看?

笔者:除非时间过于充裕,否则笔者觉得对于太教科化的内容,浅类辆止地度览一下足够了。我们偶尔会秀要提炼出基础内容,来讲解后而平加实用的内

容,但是并不意味者我们需要花很多时间去仔年摸遗这些概念,因为提炼出来的内容已经概售了许多,好比同样是上山,有人选保走路,有人选择开车,即么在同样的时间里,前者虽然风景看得史细,但是后者却已经庞过几座山,远远走在后面了。所以前人已经总结了许多,为我们后人铺了很多经验之路,我们不妨先间障性脚踏几块基砂的原石,走接径迅速上山吧。

初心者:有没有必要在做游戏设计前,把平面设计这个学科相关的教科书籍翻阅一遍,了解一下各种最基础的构成和概念呢?换句话说,有没有必要抽时间

把美术基础类相关书籍都翻阅看看?

笔者:除非时间过于充裕,否则笔者觉得对于太教科化的内容,浅尝辄止地阅览一下足够了,我们偶尔会需要提炼出基础内容,来讲解后面更加实用的内容,但是并不意味着我们需要花很多时间去仔细摸透这些概念,因为提炼出来的内容已经概括了许多,好比同样是上山,有人选择走路,有人选择开车,那么在同样的时间里,前者虽然风景看得更细,但是后者却已经爬过几座山,远远走在后面了。所以前人已经总结了许多,为我们后人铺了很多经验之路,我们不妨先间隙

性脚踏几块基础的原石,走捷径迅速上山吧。

我们已经明白了,现实里的点线面,就是在学习素描基础时时常要应用到的

要素。它们是美术学科的基础,平面设计的根本元素。

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