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中国游戏产业报告2020-xx-xx

-1引言21.市场集中3产品差异化43.进入壁垒CONTENTS目录

引言1

引言2022年,全球游戏市场规模约为2000亿美元,用户规模约为32亿人01我国游戏市场规模为2658.84亿元,用户规模约为6.64亿人02我国以全球约五分之一的玩家数量、约七分之一的市场规模,在全球游戏行业格局中占据了重要地位03

1.市场集中2

1.市场集中游戏行业依据游戏相关业务营业收入进行划分,可分为3个竞争梯队。其中,游戏相关业务营业收入超过500亿的公司有腾讯控股和网易,其中腾讯控股旗下的腾讯游戏在2020年实现营业收入1561亿元;游戏相关业务营业收入在100-500亿元的公司有三七互娱和世纪华通;游戏相关业务小于100亿的公司包括完美世界、游族网络、吉比特、巨人网络、掌趣科技、英雄互娱等根据中国音数协游戏工委和伽马数据显示,2020年我国游戏行业市场规模为2786.87亿元,其中腾讯控股游戏业务的营业收入占我国游戏市场规模的56.01%,是目前我国游戏行业名副其实的龙头企业;其次是网易旗下的网易游戏占我国游戏行业市场规模的19.59%,其余公司游戏业务的市场占比均不足10%

1.市场集中总体来看,我国游戏行业市场集中度较高。但是,一些中小型游戏厂商的进入积压了部分头部企业的市场占有率,导致2020年中国游戏行业-CR10市场集中度较2019年下降了6.34个百分点来源:前瞻产业研究院

产品差异化3

产品差异化游戏类型差异RPG角色扮演类:最终幻想、巫师3、PR5FPS射击类:CS:GO、彩六MOBA类:DOTA2、LOLSLG类与RTS类(策略与即时策略):三国志、红警、星际棋牌、卡牌和放置类:炉石、游戏王、自走棋轻休闲类游戏:消消乐盈利模式差异买断制:单机游戏

产品差异化13时长收费制:梦幻、魔兽24增值道具付费制:DNF、CF……额外内容付费制:DLC+MOD

产品差异化水平差异明显

3.进入壁垒4

3.进入壁垒3.1结构性进入壁垒必要资本量网络游戏的开发和运营均需要较高的资金投入。游戏的开发涉及到软件采购成本、人力成本、测试成本等。随着玩家对网络游戏品质要求的提升,游戏开发成本逐年上升,开发周期也有所拉长,在开发阶段需要更多的资金投入。新进入的游戏开发商往往受限于资金支持,急于推出产品而忽略了质量,制作出的游戏产品缺乏竞争力。游戏的运营需要投入大量宣传推广费用一方面,随着网络游戏产品的增加,网络游戏企业对营销渠道的争夺日趋激烈,由于游戏行业的营销渠道相对有限,宣传推广价格逐年攀升;另一方面,由于成熟网络游戏企业的投放量相对稳定,营销渠道的销售价格通常会向成熟游戏企业倾斜,新进入的网络游戏企业需要投入更多的资金才能得到相同的宣传推广服务,进一步提高了资金壁垒

3.进入壁垒网络效应网络游戏需要大量用户的参与,用户资源对网络游戏运营的价值主要体现在两个方面首先,拥有大量用户积累的运营商无需借用其他推广渠道便可迅速向众多用户传递产品信息其次,运营商可以充分分析用户偏好、使用习惯等数据对用户进行细分,实现精准营销,提高营销效率。初进入运营领域的厂商由于缺乏用户资源的积累,与成熟的运营商相比运营效率较低,运营成本和风险较高因此,网络效应也是进入游戏行业的一大壁垒例如,腾讯利用QQ与微信的便利登录方式吸引更多的玩家游玩本厂商的产品,属于直接的网络效应

3.进入壁垒产品差异化壁垒在位企业在长期经营过程中在定价和销售服务等方面所树立的良好声誉,增加了消费者对该厂商产品的偏好度在位企业通过以往的广告宣传而建立的消费者忠诚以及对销售渠道的控制,使得新进入企业在销售成本上处于劣势。在位企业和新进入企业的产品质量的信息对消费者存在着不对称性

3.进入壁垒3.2策略性进入壁垒干中学网络游戏的开发涉及到游戏策划、程序设计、美术制作等技术要求较高的环节。游戏策划兼具创意性和复杂性,要求为游戏系统设计平衡的数值,要求根据游戏自身的特点建立复杂的数值模型、模拟不同类型的玩家行为、分析大量运营数据,在此基础上进行持续的论证和改进,新进入的企业往往由于缺乏对玩家行为的透彻理解,无法获得足够的游戏运营数据而无法设计出平衡的数值体系

3.进入壁垒网络游戏对美术制作也有较高的技术要求,美术制作是创意性和高效性的结合,初进入游戏开发领域的厂商缺乏美术制作的经验和技术,无法保证美术制作符合玩家的需求。在位企业往往拥有大量优秀的策划、美工、配音资源,常年的学习生产过程使得它们积累了宝贵的经验,在与新进入企业的竞争中处于优势网络游戏对程序的稳定性、高效性和表现力有较高的要求,稳定高效的游戏程序需要在日常运行中不断改进更新,初进入游戏开发领域的厂商无法在短期内设计出稳定高效的游戏程序

3.进入壁垒来源:锐观网

-十分感谢大家观看清新

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