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大所引起的内存问题(oom):
在我们android开发中,一个应用使用的内存大小是有限制的.在应用中,如果大量
的使用bitmap就很可能导致内存溢出的问题。比如我在曾经的一个项目中遇到的问
题:要使用Gallery来显示多张不同的,在给Gallery的每个Item设置的时
候,想到Bitmap如果不手动的recycle,系统是不会回收它所在的资源的,因为
android为了提高效率,bitmap真正的位图数据是在ndk中用C写的,所以就直接使用
setImageResource(iconResId),但是部分配置较低的设备上还是会出现oom的错误。
先来分析我遇到的这个问题,在setImageResource中,是根据iconResId得到
drawable,然后再将drawable显示在view中。我们知道,android对于直接通过资源
id载入的资源做了缓存cache,这样下次再需要资源时直接从缓存中得到即可,在
Gallery中用到了多个大,每个都会进行缓存,即使在Gallery中该view被回
收了。就是这个地方导致了内存溢出。
对于内存溢出的问题,我一般会从五个方面进行入手:
一是在内存上做些处理,比如说使用软,强化,弱
二是可以在内存中加载的时候直接在内存中做处理,比如:边界的压缩
三是动态的回收内存
四是优化Dalvik虚拟机的堆内存的分配
五是自定义堆内存大小
而对于前面我们找到的问题,我们对第一个和第二个解决办法进行整合就能够解决这
个问题,(写代码):
privatestaticLinkedHashMapString,BitmaphardManager;
privatestaticConcurrentHashMapString,SoftReferenceBitmapsoftManager;
设置上面两个变量,分别保存包名到Bitmap的强的映射和软的映射。
在通过包名获取bitmap时,首先在hardManager中判断是否包含该包名,如果有,直
接取出;如果没有,则在softManager中判断,有则取出,没有就通过下面方法获取,
1privatestaticBitmapreadBitMap(Contextcontext,intresId){
1BitmapFactory.Optionsopt=newBitmapFactory.Options();
2opt.inPreferredConfig=Bitmap.Config.RGB_565;
3opt.inPurgeable=true;
4opt.inInputShareable=true;
5//获取资源strong/strong
6InputStreamis=context.getResources().openRawResource(resId);
7returnBitmapFactory.decodeStream(is,null,opt);
8}
获取到hardManager中,在时,做判断只保证hardManager的容量
为10,如果大于10,就将最早的删除,这样就保证了我们使用大时不会造成
内存溢出这个问题。
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