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UI设计流程
分析、设计、配合、验证
确认目的用户
在软件设计过程中,需求设计角色会拟定软件的目的用户,获取最终用户和直接用户的需求。
用户交互要考虑到目的用户的不同引起的交互设计重点的不同。
例如:对于科学用户和对于电脑入门用户的设计重点就不同。
采集目的用户的习惯交互方式
不同类型的目的用户有不同的交互习惯。这种习惯的交互方式往往来源于其原有的针对现实的交互流程、已有软件工具的交互流程。
当然还要在此基础上通过调研分析找到用户希望达成的交互效果,并且以流程确认下来。
提醒和引导用户
软件是用户的工具。因此应当由用户来操作和控制软件。软件响应用户的动作和设定的规则。
对于用户交互的结果和反馈,提醒用户结果和反馈信息,引导用户进行用户需要的下一步操作。
一致性原则
设计目的一致
软件中往往存在多个组成部分(组件、元素)。不同组成部分之间的交互设计目的需要一致。
例如:假如以电脑操作初级用户作为目的用户,以简化界面逻辑为设计目的,那么该目的需要贯彻软件(软件包)整体,而不是局部。
元素外观一致
交互元素的外观往往影响用户的交互效果。同一个(类)软件采用一致风格的外观,对于保持用户焦点,改善交互效果有很大帮助。遗憾的是如何确认元素外观一致没有特别统一的衡量方法。因此需要对目的用户进行调查取得反馈。
交互行为一致
在交互模型中,不同类型的元素用户触发其相应的行为事件后,其交互行为需要一致。
例如:所有需要用户确认操作的对话框都至少包含确认和放弃两个按钮。
对于交互行为一致性原则比较极端的理念是相同类型的交互元素所引起的行为事件相同。但是我们可以看到这个理念虽然在大部分情况下对的,但是的确有相反的例子证明不按照这个理念设计,会更加简化用户操作流程。
可用性原则
可理解
软件要为用户使用,用户必须可以理解软件各元素相应的功能。
假如不能为用户理解,那么需要提供一种非破坏性的途径,使得用户可以通过对该元素的操作,理解其相应的功能。
例如:删除操作元素。用户可以点击删除操作按钮,提醒用户如何删除操作或者是否确认删除操作,用户可以更加具体的理解该元素相应的功能,同时可以取消该操作。
可达成
用户是交互的中心,交互元素相应用户需要的功能。因此交互元素必须可以被用户控制。
用户可以用诸如键盘、鼠标之类的交互设备通过移动和触发已有的交互元素达成其它在此之前不可见或者不可交互的交互元素。
要注意的是交互的次数会影响可达成的效果。当一个功能被深深隐藏(一般来说超过4层)那么用户达成该元素的几率就大大减少了。
可达成的效果也同界面设计有关。过于复杂的界面会影响可达成的效果。(参考简朴导向原则)
可控制
软件的交互流程,用户可以控制。
功能的执行流程,用户可以控制。
假如的确无法提供控制,则用能为目的用户理解的方式提醒用户
1、分析阶段
需求分析、用户场景模拟、竞品分析(聆听用户心声)。
需求分析:对于一个产品来说,必然有对用户需求的分析内容,更多的是从MRD与PRD获得,或者从产品需求评审会议上得到需求分析的内容,当然可以直接与产品经理交流获得相关产品需求。假如说设计原则是所有设计的出发点的话,那么用户需求就是本次设计的出发点。
用户场景模拟:好的设计建立在对用户深刻了解之上。因此用户使用场景分析就很重要,了解产品的现有交互以及用户使用产品习惯等,但是设计人员在分析的时候一定要站在用户角度思考:假如我是用户,这里我会需要什么。
竞品分析(聆听用户心声):竞争产品可以上市并且被UI设计者知道,必然有其长处。这就是所谓三人行必有我师的意思。每个设计者的思维都有局限性,看到别人的设计会有触类旁通的好处。当市场上存在竞品时,去听听用户的评论,哪怕是骂声都好,别沉迷于自己的设计中,让真正的用户说话。
输入物:MRD、PRD、市场需求文档、市场调查报告、竞品分析文档(或其一或所有)
输出物:设计初稿(或许只是几个简朴的界面)
2、设计阶段
设计方法采用面向场景、面向事件驱动和面向对象的设计方法。面向场景是针对该产品使用场合等模拟,模拟用户在多种情况下产品使用的模拟。面向事件驱动则是对产品响应与触发事件的设计,一个提醒框,一个提交按钮……这类都是对事件驱动的设计。面向对象,产品面向的用户不同对于产品的设计规定不同,不同年龄层的用户对于产品的规定不同,产品的用户定位将对UI设计师影响因素。
输入物:交互文档(高保真原型)
输出物:设计终稿(所有的设计稿)
3、配合
UI设计师交出产品设计图时,更多的配合开发人员、测试人员进行截图配合。配合开发人员对于PSD格式的图片切图操作,对于不同的开发人员的规定,切图方式也
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