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PBLF项目设计文档

1项目目标

2人员分工

3项目实现路径

3.1程序模块化处理

3.1.1链表的使用

链表(LinkedList)是一种基本的数据结构,用于存储和组织数据。与数组不同,链表中的元素在内存中不是顺序存储的,而是通过指针连接起来的。链表由节点(Node)组成,每个节点包含两部分:数据域和指针域。数据域存储节点的数据,指针域存储下一个节点的地址(对于双向链表,可能还包括前一个节点的地址)。链表的优势与劣势都是很明显的。

优势:动态大小、插入和删除效率高

劣势:随机访问较慢额外的存储空间

在本项目中,针对大富翁的棋盘格局,本组决定采用环形链表来实现玩家在地图上(命令行)的移动。

首先,为了实现移动,我们定义了一个全局变量:一个能表示全部地图点位的二维数组,其大小是43*43,接下来链表的操作会围绕着该数组值的修改进行。

如图所示,该链表包含着两个重要要素:玩家位置的行与列信息,这对地图的创建有着重要作用。

链表的使用主要由两个函数实现:line*move_p1(intdice,line*node1)和line*cre_line()。

其中,line*cre_line()是一个链表制作函数,在该函数中,通过四个for循环使创造出上下左右四个行列,在每个行列中分别指定玩家当前所在格子对应到命令行区域的位置坐标。最后,将指向每一个结构的指针*next反过来指向链表的头指针,我们就得到了一个环形链表。为了使该函数呈现的效果更加理想,我们进行了多次测试,最终才将坐标完美契合。环形链表在本程序中的优势是明显的:第一,它是首尾相连的,这样就省去了每一次返回起点时的判断与计算过程。第二,它的恰恰切合了本程序的目的——干净简洁地实现功能,提高代码的可读性。

相应地,另一个函数——line*move_p1(intdice,line*node1)的作用在于:在已有的数组框架之下,借助上文我们提到的链表规则,每一次移动一个格子——就像我们在桌游中会做的那样。

为什么不多用几个链表?

这个问题其实在项目实践过程中已经考虑过了。原本,我们打算利用链表储存游戏中地图上的房产信息,且已经初步实现该功能。然而考虑到地图上的房产信息的调用的简易度,最后还是采用了结构数组来储存该信息——这样,通过数组的索引,我们可以轻易地指向每一个房产相关信息。在这一点上,我们总结出一条重要经验:数据的存储方式是否高级并不是非常重要,重要的是,要采取适合的方式,程序的设计也是这个道理。

3.1.2函数的封装

3.1.3值得注意的头文件与预处理

在本项目中,我们引入了这样一个头文件#includewindows.h,具体而言,这个头文件在平时的练习中很少使用。为了制作这个项目,我们专门浏览了一些相关知识,并作出整理笔记如下:

在C和C++编程语言中,#includewindows.h是包含了WindowsAPI的头文件,其中定义了一系列用于与Windows操作系统进行交互的函数和数据结构。具体来说,windows.h提供了许多函数和宏,用于处理窗口、消息循环、文件操作、内存管理等与Windows操作系统相关的任务。

在操作中,由于我们主要使用的是visualstdio软件,在环境上可能与我们常用的的vscode有所不同,会有一些令人费解的报错出现,所以我们在预处理中加入了

#define_CRT_SECURE_NO_WARNINGS1

#define__STDC_WANT_LIB_EXT1_1

这样两行预处理,这样通过确保返回值是1,可以防止一些不必要的报错出现。

3.2各函数及其作用、数据传递

3.2.1函数功能概览

3.2.2数据传递

函数间的数据传递,首先关注到项目中的关键数据structplayerp1p2

3.3数据存储

数据存储与程序的功能息息相关,一个优秀的数据存储方式可以为程序功能实现提供很大帮助。如今,市面上许多游戏使用了不恰当的数据存储方式,这增加了项目维护的难度,而且很有可能会导致游戏运行变慢等诸多问题。反观优秀的游戏,无一不采取了最为恰当的数据存储方式。本小组经过仔细考虑,在所学知识范围内为本项目选取了一些较为恰当的数据存储方式。

3.3.1玩家数据

如何有效地存储不同类型,不同属性的数据?在我们学习范围内,这个答案非结构莫属了。

在大富翁游戏中,玩家有着不同的属性,其重中之重便是资金(asset)这决定了玩家的胜负评判。为了增添游戏的随机性,我们让玩家能够购买随着事件发生股价波动的股票。玩家持股的量也是玩家的重要属性。最后,玩家的steps与其位置息息相关,直接影响了链表中数据的调取(见3.1.1)与玩家位置的显示。同时,玩家的s

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