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3DViewing
nSimilartotakingaphotograph
nControlthe“lens”ofthecamera
nProjecttheobjectfrom3Dworldto2Dscreen
ViewingTransformation
nRecall,settinguptheCamera:
ngluLookAt(Ex,Ey,Ez,cx,cy,cz,Up_x,Up_y,Up_z)
nTheviewupvectorisusually(0,1,0)
nRemembertosettheOpenGLmatrixmodeto
GL_MODELVIEWfirst
nModelviewmatrix:
ncombinationofmodelingmatrixMandCameratransformsV
ngluLookAtfillsVpartofmodelviewmatrix
nWhatdoesgluLookAtdowithparameters(eye,LookAt,up
vector)youprovide?
ViewingTransformation
nOpenGLCode:
voiddisplay()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt(0,0,1,0,0,0,0,1,0);
display_all();//yourdisplayroutine
}
ViewingTransformation
nControlthe“lens”ofthecamera
nImportantcameraparameterstospecify
nCamera(eye)position(Ex,Ey,Ez)inworldcoordinatesystem
nlookAtpoint(cx,cy,cz)
nOrientation(whichwayisup?):Upvector(Up_x,Up_y,Up_z)
(ex,ey,ez)
worldviewupvector
(cx,cy,cz)(Up_x,Up_y,Up_z)
ViewingTransformation
nTransformation?
nFormacamera(eye)coordinateframe
nTransformobjectsfromworldtoeyespace
nEyespace?
nTransformtoeyespacecansimplifymanydownstream
operations(suchasprojection)inthepipeline
(0,1,0)(1,0,0)
u(0,0,1)
world
ViewingTransformation
ngluLookAtcalltransformstheobjectfromworldtoeye
spaceby:
nConstructingeyecoordinateframe(u,v,n)
nComposesmatrixtoperformcoordinatetransformation
n
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