案例拆解微信读书每日一答 .pdfVIP

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一、案例名称

微信读书-每日一答

二、案例行业

社交读书

三、案例目标

主要目的:

培养用户适用微信读书APP或小程序的习惯,方便促进用户购买付费无限卡

拆解背景:

1.“每日一答”的触达率很高

打开APP进入滑动形式的主页,右滑第2或第3个页面就是每日一答“”活动页面,

比组队抽无限卡“”的页面还要考前;左滑到底,每日一答“”的banner处于第一

位,组队抽无限卡“”位于第二位。

2.“每日一答”的分享形式更加多样化,同样是分享到微信,分享的理由有闯关成

功后的炫耀,邀请好友参与PK,分享PK排位名次,邀请好友帮忙答题以复活;

而组队抽无限卡“”的分享理由只有邀请好友加入队伍抽奖

3.“每日一答”的积分商城中,有大量积分兑换书币,无限卡等福利的小玩法,福

利很多也比较实用。预计书币和无限卡是以后用户主要的付费点。

由以上三点分析,每日一答“”是的主要目的是触达用户,激励用户参与和分享玩

法,并培养游戏的习惯。

四、案例标签

趣味营销,成就系统,游戏化

五、案例路径

六、产品亮点及可复用

亮点:

细分玩法--每日一答:

1.这个细分玩法和微信读书的游戏版块名字相同,且处于优先级较高的位置,是

用户第一眼能看到的模块,处于漏斗的第一级。这个模式类似于单机游戏,没有

什么参与的压力,不像问答PK有答题倒计时和奖惩机制,会让用户有紧张的感

觉。

2.进入每日一答后,开始游戏前,有两个奖励可供选择:书币或无限卡。无限卡

的选择人数显然会更多,但书币有可能是为后续推出额外付费的书籍做铺垫。还

有可能是将无限卡和书币做对比,强化现阶段用户对无限卡的需求。

3.道具卡引导用户去赚取书币(引导用户购买)、积分(因为每日问答每天只有

一次机会,额外的积分需要用户参与问答PK赚取),邀请好友(拉新)或者看

广告,促进用户进到漏斗的下一级付费、留存和用户增长,或者利用用户图省事

的心理赚取额外广告收入。

值得注意的是,作为一个主要目的是触达用户的模块,看广告和邀请这两项都放

在了问答结束后,保护了用户体验,做到了为用户考虑。

4.在问答结束后,如果胜利,则引导用户进行问答PK,利用用户胜利后比较兴

奋的状态,让用户留在小程序里,进到漏斗的下一层,也可以通过分享得续命卡,

而此时问答已经结束,这时候分享不会给用户造成负担,且分享的内容会帮用户

树立博学多才的社交人设;如果失败,则引导用户进行支付书币复活、看广告复

活、邀请好友玩复活,分享的内容也以吐槽题目的形式隐藏了用户答错的尴尬心

理。

5.道具卡的获取设置利用了诱饵效应,每种道具卡都设了3种获取方式,其中连“

续登陆3天”、邀请好友参与相比其他选项,难度更低,成本更小。这个环节可

以有效完成用户留存和增长

6.道具卡的价格设置利用了锚定效应,一方面,书币/积分兑换道具卡并不是线

性关系,换取最高档的奖励需要投入大量时间精力,换取最低档的又不太划算,

用户可能会选择攒积分换取中档奖励;另一方面,跳题卡需要10书币或者300

积分,成本过高,换题卡的成本最低,但是用处不大,用户可能更多的会兑换续

命卡这一中档成本且实用价值更高的道具卡。

细分玩法--问答PK:

1.PK可以选择和好友或者和全网自动匹配,一定程度上满足了用户的社交需求

2.PK过程中可以发送消息,增加了娱乐性

3.PK得分机制是抢答题,谁先答对分数更高,加大了答题的刺激性

4.答题成功后没有专门设置返回按钮,而是引导用户再来一局“”或炫耀一下“”,

能让用户沉浸式答题,利用用户依旧紧张的心态,延长用户使用的时间,类似于

上瘾机制,以此增加用户付费的可能性。

5.P

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