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WeTest明星工具-移动端性能测试PerfDog初探.pdf

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WeTest明明星星⼯⼯具具-移移动动端端性性能能测测试试PerfDog初初探探

软软件件性性能能数数据据采采集集

我们先来了解下通过该⼯具能采集到哪性能数据:

PerfDog⽀持移动平台所有应⽤程序(游戏、APP应⽤、浏览器、⼩程序等)及Android模拟器,桌⾯应⽤程序PerfDog⽀持在Windows和Mac机器使⽤运⾏。在iOS和Android平台获取性

能参数如下:

iOS平台(与苹果官⽅Xcode⼯具参数对齐⼀致)

Screenshot

FPS(1秒内游戏画⾯或者应⽤界⾯真实平均刷新次数,俗称帧率/FPS)

1)Avg(FPS):平均帧率(⼀段时间内平均FPS)

2)ar(FPS):帧率⽅差(⼀段时间内FPS⽅差)

3)Drop(FPS):降帧次数(平均每⼩时相邻两个FPS点下降⼤于8帧的次数)

Jank(1s内卡顿次数。iOS9.1以下系统暂时不⽀持。类似Android的Jank卡顿和iOS的FramePacing平滑度统计原理。帧率FPS⾼并不能反映流畅或不卡顿。⽐如:FPS为50帧,前

200ms渲染⼀帧,后800ms渲染49帧,虽然帧率50,但依然觉得⾮常卡顿。同时帧率FPS低,并不代表卡顿,⽐如⽆卡顿时均匀FPS为15帧。所以,平均帧率FPS与卡顿⽆任何直

接关系)

PerfDog计算⽅法:同时满⾜两条件,则认为是⼀次卡顿Jank.

1、当前帧耗时前三帧平均耗时2倍。

2、当前帧耗时两帧电影帧耗时(1000ms/24*2=84ms)。

同时满⾜两条件,则认为是⼀次严重卡顿BigJank.

1、当前帧耗时前三帧平均耗时2倍。

2、当前帧耗时三帧电影帧耗时(1000ms/24*3=125ms)。

计算思路:考虑视觉惯性,假设以前三帧的平均帧耗时为参考,作为vsync时间间隔,连续两次vsync没有新渲染画⾯刷新,则认为是⼀次潜在卡顿,也就是说下⼀帧耗时⼤于前三

帧平均帧耗时2倍,则认为⼀次潜在卡顿。同时单帧耗时满⾜⼤于两倍电影帧耗时1000ms/24*2(由于⼈眼低于24帧才能辨别画⾯不连续性),则认为是⼀次真正卡顿。同时若单帧

耗时⼤于3倍电影帧耗时,则认为是⼀次严重卡顿。

注解:为什么是两次vsync?GPU⼀般是3重缓冲buffer,当前帧已占⽤⼀个buffer,即剩余2缓冲buffer,⼈眼⼀般可容忍2帧延迟。为什么是两帧电影帧耗时?低于24帧画⾯,⼈

眼就能感知到画⾯不连续性,电影⼀般都是24帧。即电影帧耗时1000ms/24=41.67ms,两帧电影帧耗时也就是41.67ms*2,三帧电影帧耗时是41.67ms*3。

1)BigJank:1s内顿严重卡次数

2)Jank(/10min):平均每10分钟卡顿次数。

3)BigJank(/10min):平均每10分钟严重卡顿次数

FTime(上下帧画⾯显⽰时间间隔,即认为帧耗时,iOS9.1以下系统暂时不⽀持。)

1)Avg(FTime):平均帧耗时

2)Delta(FTime):增量耗时(平均每⼩时两帧之间时间差100ms的次数)

CPUUsage(Total整机/App进程,统计结果合Xcode⼀致)

Memory(是统计FootPrint,注:OOM与FootPrint有关,与系统、机型⽆关。只与RAM有关,如1G内存机器。FootPrint超过650MB,引发OOM)。受iOS平台限制,暂时⽆法获

取ios10及以下系统的memory。后续版本增加。如做性能测试,建议升级iOS系统版本

XcodeMemory(XCodeDebugGauges统计⽅式即XCodeMemory)。受iOS平台限制,暂时⽆法获取ios10及以下系统的XcodeMemory。后续版本增加。如做性能测试,建议

升级iOS系统版本

RealMemory(XcodeInstrument统计⽅式即RealMemory,实际占⽤物理内存。注:物理内存与系统策略有关,关注意义不⼤)

irtualM

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