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Howtothinkaboutgamification
如何看待游戏化
Theworldofbadges,streaksandleaderboards
徽章、打卡和排行榜的世界
Themopeiphone-swingdeviceisingeniouslydepressing.Itisacradlefor
smartphonesthatrocksbackandforthwhenitispluggedin,anditisdesignedtocheat
fitnessappsintobelievingthatyouareonthemove.
MoPei手机摇步器是一个巧妙的小装置。这是一个智能手机的摇篮,接上电
源后便可以前后摇晃,它的设计目的是让健身应用误以为你在运动。
Ifyouhaveastepcounter,thisphoneshakercangullitintothinkingyouhave
taken8,700pacesinanhour.“Idealforthosepeoplewhodon’thavethetimeor
energytogetyourrecommendedstepsin,”boaststheproductblurb.
如果你有一个计步器,这个摇步器就可以骗过它,让它误以为你在一个小时
内走了8700步。该产品的宣传语吹嘘道:“这个产品是那些没有时间和精力完成
推荐步数的人的最佳选择。”
Suchcheatingispointlessbutnotuncommon.Blogpostsrunthroughwaysto
trickaFitbitintorecordingexercise,fromstrappingittoyourchildrentoswingingit
onapieceofstring.Stravaisanappforrunnersandcycliststorecordtheirtimes;
becomingthefastestrideronacoursesegmentisaloteasierifyouuseamotorbike.
这种作弊行为毫无意义,但并不少见。博主们都在发文传授各种欺骗Fitbit
记录运动量的方法,比如把它绑在孩子身上,或者系上一根绳子摇晃它。Strava
是一款记录跑步和骑车的应用,如果你骑的是摩托车,那么很容易就能成为排行
榜上最快的骑手。
PlayersofPokemonGo,asmartphonegame,aresupposedtowalkacertain
distanceinordertohatchvirtualeggs;tapingyourphonetoaRoomba,anautomated
vacuumcleaner,isthecouchpotato’salternative.
手机游戏《精灵宝可梦Go》的玩家原本需要行走一定距离才能孵化虚拟蛋,
但懒人们也可以把手机粘在Roomba扫地机器人上让其代劳。
Thisbehaviourisapredictableside-effectofaubiquitousdigitalphenomenon:
gamification.Addinggame-likeelementstonon-gameactivitiesispartandparcelof
appdesign.Streaksencourageuserstologintoproductseachday.Achievementpoints
rewardthemforcompletingtasks.Leaguetablesaddthespiceofcompetition.
这些行为时无孔不入的数字潮流(游戏化)带来的一个可预见的副作用。在
非游戏活动中添加游戏类元素是应用设计中不可或缺的一环。每日打卡可以鼓励
用户每天都登录产品。成就点数激励着他
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