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第二章|多边形建模2.6人物建模——头部(一)授课人:姓名
PART01头部布线分析
头部模型(如图2-206和图2-207所示)的优势有两个衡量标准:一是结构的准确,二是布线是否合理。一般来说,一个好的头部模型在布线上是比较合理的。对于CG角色模型来说,它区别于雕塑的一个重要特征就是它能够使一个角色模型动起来。人的面部是动画最丰富和精彩的地方,许多的感情和表情都要通过面部动画来完成。所以我们要从角色建模的起稿阶段就要注意布线,以免在面部已细化之后再来调整就很麻烦了。头部的布线要点主要集中在脸部、眼部和嘴部呈圆圈形向外发散。鼻唇沟是一个不能忽略的结构,在大笑和龇牙咧嘴时都是重要特征,所以嘴部的环形我们一般会顺着鼻唇沟延伸到鼻翼。眼睛和鼻部之间的布线也要认真研究,此处有皱眉、皱鼻等运动会积累皱纹,要沿着运动方向多加线,额头部分如果要做皱纹也必须多加线。人物建模——头部(一)注意:尽量避免有三角面和有理点的出现,特别是在眼角、嘴角处,这样我们后期在做表情动画的时候才不会出现错误。用整体到局部的方法能始终把握头部的大结构,从一个简单的几何形体开始,通过加线加面,逐步刻画细节,如图2-208~2-210所示。
人物建模——头部(一)图2-206图2-207图2-208图2-209图2-210
1.分析对象如图2-209所示为一个西方男性的头部,五官特点分明、结构明显。在学习人体建模的初期,选择西方男性为研究对象有利于了解结构。(1)在MAYA中创建一个项目。(2)导入正侧面图。(3)摄像机平面导入视图。(4)选择前视图(front),在视图菜单中选择“视图”→“图像平面”→“导入图像”(view→imageplane→importimage),选择正视图的图像文件,导入完成。左视图也用同样的方法导入。要注意的是,如果视图曾推远或拉近,两个视图得到的图像平面可能会大小不一,所以在导入前,应在菜单中选择视图(view→defaulthome),让摄像机回复到初始位置,如图2-211所示。图2-211
2.制作过程(1)起稿。起稿有box、球体、boxsmooth球体三种方式,如图2-212和图2-213所示。(2)建一个多边形(polygon)立方体,段数值为“2”。在侧视图和前视图调整形状,选择最下面的面挤出,生成颈部;继续切出鼻底和嘴部以及脖子的布线,如图2-214和图2-215所示。图2-212图2-213图2-214图2-215
2.制作过程(3)继续添加结构线,丰富模型,调整新加入的线,如图2-216和图2-217所示。(4)继续切出脸部和下巴的结构,并做如图2-218所示的调整。图2-216图2-217图2-218
PART04作业
作业根据本节所学内容,写出人物头部主体模型制作的思路。
第二章|多边形建模2.7人物建模——头部(二)授课人:姓名
PART01人物头部的建模方法
人物建模——头部(二)(1)进一步添加结构线。确定鼻唇沟的位置,将嘴周上缘的线改道,连接鼻部,调整和添加鼻部的线,注意鼻唇的线要与鼻翼上缘相连,如图2-219所示。(2)再调整新加入的点,如图2-220所示。(3)现在调整嘴部结构。添加线塑造嘴部形状,选择中间的面挤出形成口腔。嘴部的线很多,但在今后的表情动画中也是运动最多的地方,所以应注意调整嘴唇内部的形状,以免在张嘴时露出尖锐的棱角,如图2-221所示。图2-219图2-220图2-221
人物建模——头部(二)(4)生成眼睛位置。通过加线和调整点制作眼部,注意眼眶的形状。这里要注意的是,眼部的线呈放射状,这些线会延伸至面部去塑造颧骨等处的结构,所以眼部的线不能过少,如图2-222所示。(5)整理脸部布线。在进一步刻画细节之前,应将脸部的线整理好,注意每条线所在的位置,不要盲目,在结构转折处要有足够的线,如图2-223所示。图2-222图2-223
PART02作业
作业根据本节所学内容,写出人物五官模型制作的思路。
第二章|多边形建模2.8人物建模——头部(三)授课人:姓名
PART01人物头部的建模方法
人物建模——头部(三)(1)挤出耳朵。对头部的侧面线进行调整处理,做出耳朵的大体形状,挤出两次,生成耳朵的体积,如图2-224所示。(2)到目前为止,我们已经完成了面部的结构和五官形状的基本形。为了添加细节,我们应进行深入刻画,强调鼻部、
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