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论我国网络游戏带来的机遇与挑战
摘要:作为全新的朝阳产业,网络游戏已成为全球IT业新的增长点,正处在高速发展之
中。中国将成为全球最大的网络游戏市场,有近5000亿元的发掘潜力。事实证明,通过价值
链的传递,网络游戏给相关行业带来了1:10的经济价值。我国网络游戏产业正由代理阶段
向原创阶段过渡,还存在较多问题和风险,特别是生产商和运营商之间矛盾突出,网络游戏
质量和盈利能力也值得关注。
关键词:网络游戏;生产商;运营商;机遇与挑战
前言
网络游戏属于战略性娱乐文化产业,国内网络游戏市场格局将因竞争而重组,核心技术
开发和运营模式转变是中国网络游戏产业发展的关键。随着政策环境不断优化和产业的快速
发展,中国网络游戏将迎来灿烂的明天。对中国网络游戏界来说,9月下旬是激动人心、值
得纪念的。20日,大型国产网络游戏《剑侠情缘网络版》启动公测,北京、上海、广州等11
大城市同时发起剑侠英雄会主题活动。26日,由中国电子信息产业发展研究院和中国软件行
业协会主办的2003中国网络游戏年会在北京举行。28日,盛大公司举行《传奇》两周年庆
典。
自网络游戏登陆国内市场开始,就成为网民体验娱乐生活的一种重要方式,同时也成为
了拉动消费、刺激经济增长的有力手段。现在,网络游戏已上升到产业高度,吸引着越来越
多的关注目光。
在全球网络经济持续低迷的情况下,网络游戏凭借高成长性和良好的盈利能力,迅速成
为IT业的一个亮点。无论是在国外还是在国内,网络游戏产业均处在突飞猛进之中。
近年来,IT技术的融入使得世界数字娱乐产业蓬勃发展,网络游戏则是其中的主导力量。
据国际著名咨询服务公司普华永道预测,全球电子娱乐业在今后数年内将以每年7.2%的幅度
递增,2005年将达到1.2万亿美元,网络游戏的市场空间广阔。而专门研究电子游戏市场的
DFC情报公司预测:到2006年,全球上网玩游戏的人数将从2002年的大约5000万人增加到
1.14亿人。据IDC数据,2002年网络游戏全球销售额为60亿美元,未来5年,这一产业将
以50%以上的速度持续增长。
在美、欧、日和韩等发达国家,网络游戏对经济的贡献率急剧上升。据市场预测,从2001
年到2005年,美国网络游戏收入将由2.3亿美元增加到18亿美元,2006年则将超过25亿
美元。在日本和韩国,电子游戏产业(主要是网络游戏)及带动的相关产业的产值相继超过以
汽车制造为代表的传统制造业,成为国民经济主导产业之一。
我国网络游戏市场的发展潜力也极为庞大。从用户数量看,2002年底我国网络游戏用户
数量接近1000万,今年底将达到1500万左右。从市场规模看,2002年大陆网络游戏的市场
规模为10.3亿元。从运营商看,包括门户网站、游戏公司、电脑(软件)公司、通信公司(如
网易、新浪、搜狐、盛大、光通通信、清华同方等)在内,相继开展网络游戏运营或开发。从
游戏数量看,2001年为50款,2002年升至140余款,今年将达220款左右。随着高速移动
互联和实时三维影像等新技术的应用,网络游戏数量将出现爆炸性增长。
中国网络游戏市场面临诸多问题,分布于市场运营、技术开发、产品质量等环节,解决
游戏质量问题和增强盈利能力是其发展的关键。
目前,国内网络游戏市场一片火爆,但在运营繁荣的表面之后,尚蕴藏着不少问题和风
险。
第一,网络游戏的社会定位问题。网络游戏虽然在大众化之路上一路飞奔,但民众对其
认识还存在偏差,对其接受有限。一方面,媒体对网络游戏的负面报道相当频繁,网络游戏
带上了洪水猛兽的帽子。另一方面,一些网络游戏经营者存在短视行为,使网络游戏产业化
更加举步维艰。专家称:如果业内人士与家长、老师不能形成起码的社会和解、谅解和理解,
网络游戏产业的发展道路必定充满争议和曲折。
第二,由于游戏质量问题不断,已严重影响到运营和盈利。网络游戏要成功,质量是保
证。据报道,许多开发商在游戏产品整体完成度不到50%的时候就开始测试,继而进行频繁
的修改、增添和升级,因此削弱了用户群的稳定性,增加了运营商对开发商的依赖,使运营
受到掣肘。奥美电子市场部经理陈望治说:网络游戏要成功,技术、市场、客服三者缺一不
可,《孔雀王》项目败就败在了技术上。可见,网络游戏的质量瓶颈还非同一般。
第三,生产商和运营商之间矛盾突出。国际网络游戏生产目前基本处于美、日、韩、欧
的垄断下,其中美国占据
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