传媒行业之电子游戏篇①:路在脚下:中国电子游戏行业的悄然崛起最新完整版本.pdfVIP

传媒行业之电子游戏篇①:路在脚下:中国电子游戏行业的悄然崛起最新完整版本.pdf

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[Table_Yemei0]行业研究·深度报告

2024年8月29日

[Table_Title1]

传媒行业之电子游戏篇①——

路在脚下:中国电子游戏行业的悄然崛起

[Table_Author1]

[Table_summary1]雷霆雷霆

■2024年中国游戏产业再次迎来了一次标志性时刻。国产游戏《黑神话:悟空》

行业研究员

凭借其卓越的画质、深厚的文化内涵以及创新的玩法,迅速在全球市场上引发热行业研究员

:0755

潮。仅在上市后的三天内,这款游戏的销量便突破了1000万份,成为2024年招商银行研究院

最具影响力的游戏之一。根据相关机构预测,该游戏的最终销量或将达到2000:

:0755

leit@

万份,销售额或将突破60亿元人民币。《黑神话:悟空》的成功不仅展示了中国:leit@

游戏产业在全球市场中的崛起,也为行业的发展提供了新的方向与机遇。

■截至2023年,全球电子游戏市场收入已达1.18万亿元人民币。电子游戏已经

成为当代社会的重要组成部分,不仅提供了丰富的娱乐体验,还通过全球文化传实习生姜灵兮、牛楠

播和电子竞技,深刻影响了现代文化的多样性。自1958年以来,电子游戏产业李亚玲、廖璇

经历了硬件驱动和软件驱动两个主要发展阶段。中国在硬件驱动时期由于技术和陶诗丹、贺博棽

政策限制未能参与,但在软件驱动时期,凭借网络游戏和移动游戏的崛起,迅速陈思宇、吴彤

成长为全球最大的游戏市场之一。参与本文撰写工作

■在中国游戏市场逐渐进入存量阶段的背景下,行业增速出现放缓,2020年以来

市场规模的年化复合增长率仅为2.8%。为应对这种挑战,游戏公司广泛采用

“先画靶子后射箭”的策略,通过深入的市场调研和精准定位提高产品成功率,

如《黑神话:悟空》在发布前期的宣传片与演示视频战略。未来这种战略凭借其

显著的有效性或将成为更多游戏企业的战略选择。

■建设更具市场竞争力的国产游戏平台与国产游戏IP,或将成为中国游戏行业需

要突破的两大“关卡”。全球平台如Steam2023年月活规模或高达1.5亿,而国

内平台WeGame虽提供1000万以下免分成等利好开发者政策,但在国际影响力和

用户规模上仍存在差距。国产游戏公司需考虑自建平台,权衡“大而全”与“小

而美”的模式。此外,像游戏科学这类拥有成功游戏作品的公司,还可以通过积

累优质单机IP,并在适当的时机将其拓展至网络游戏领域,从而实现长效营

收。

■中国游戏行业的崛起为银行提供了多项机遇。(本部分有删减,招商银行各行部

如需报告原文请参照文末联系方式联系研究院)

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