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汕头市SCRATCH图形化编程课3.丛林狩猎教案
学校
授课教师
课时
授课班级
授课地点
教具
教学内容
《汕头市SCRATCH图形化编程课》三年级下册,第三章“丛林狩猎教案”:
1.知识回顾:通过回顾上一节课所学的SCRATCH基本命令和功能,如移动、转动、隐藏等。
2.新课内容:
a)了解“丛林狩猎”游戏的背景及规则;
b)学习使用“侦测”模块,掌握“碰到颜色”和“碰到边缘”等侦测命令;
c)利用SCRATCH编程实现角色在丛林中的移动、转向以及得分功能;
d)引导学生发挥创意,为游戏添加其他角色和功能。
3.实践环节:分组合作完成“丛林狩猎”游戏的编程设计,并进行展示和评价。
核心素养目标
1.培养学生的逻辑思维能力,通过设计“丛林狩猎”游戏,让学生在实践中掌握编程的逻辑顺序和条件判断。
2.提升学生的创新意识,鼓励学生发挥想象,为游戏添加个性化元素,培养独立思考和解决问题的能力。
3.增强学生的团队协作能力,通过分组合作完成项目,学会与他人沟通、协作,共同解决问题。
4.培养学生的问题解决能力,让学生在编程过程中学会分析问题、调试程序,逐步形成自主学习的习惯。
学情分析
本节课面向的学生群体为三年级学生,他们对SCRATCH图形化编程已有一定的基础知识,能够掌握基本的编程命令和功能。在知识层面,学生已熟悉角色移动、转动等操作,但对侦测模块的使用尚处于初级阶段。在能力方面,学生具备一定的逻辑思维能力和问题解决能力,但在面对复杂问题时,还需进一步引导和培养。
在素质方面,学生具有较好的创新意识和团队协作精神,但在实际操作中,部分学生可能表现出依赖性,需要鼓励和引导他们独立思考和解决问题。此外,学生在行为习惯上存在一定差异,部分学生可能对编程学习兴趣浓厚,积极参与;而部分学生可能较为被动,对课程学习产生影响。
因此,在教学过程中,应关注学生个体差异,针对不同学生的需求进行分层教学,充分调动学生的学习积极性,提高他们的自主学习能力和团队协作能力,使每位学生都能在课程学习中得到提升。
教学方法与手段
1.教学方法:
a)讲授法:针对新课内容,为学生讲解侦测模块的使用方法和编程逻辑;
b)讨论法:鼓励学生分组讨论,共同探讨游戏设计中的问题与解决方案;
c)实践法:让学生动手实践,自主编程设计“丛林狩猎”游戏,巩固所学知识。
2.教学手段:
a)多媒体设备:利用投影仪展示教学案例,便于学生直观地了解编程步骤;
b)教学软件:运用SCRATCH软件进行现场演示,让学生跟随操作,提高学习效果;
c)互联网资源:提供在线编程平台,便于学生课下练习和拓展学习。
教学过程设计
1.导入环节(5分钟)
创设情境:通过展示一段丛林探险的动画,激发学生的兴趣和好奇心。同时,向学生介绍本节课我们将要学习如何设计一个丛林狩猎游戏。
提出问题:询问学生对丛林狩猎游戏有什么想法,如何设计一个有趣的游戏角色和场景。
2.讲授新课(15分钟)
a)知识回顾:简要回顾上一节课所学的SCRATCH基本命令和功能,如移动、转动等。
b)新课内容讲解:
-介绍侦测模块,讲解“碰到颜色”和“碰到边缘”等侦测命令的使用方法;
-演示如何利用侦测命令实现角色在丛林中的移动、转向以及得分功能;
-引导学生思考如何为游戏添加其他角色和功能,以丰富游戏情节。
3.巩固练习(10分钟)
a)学生自主编程实践:让学生根据讲解的内容,动手实践设计“丛林狩猎”游戏。
b)小组讨论:分组进行讨论,共同解决编程过程中遇到的问题,分享各自的设计心得。
4.课堂提问(5分钟)
a)教师提问:针对学生在编程过程中可能遇到的问题,进行提问,检查学生对新课内容的掌握程度。
b)学生提问:鼓励学生主动提出问题,师生共同探讨解决方法。
5.创新教学双边互动环节(5分钟)
a)角色扮演:邀请学生扮演游戏设计师,向大家介绍自己的游戏设计理念和创新点。
b)互评互改:学生相互评价对方的作品,提出改进意见,共同提高编程水平。
6.核心素养能力拓展(5分钟)
a)引导学生思考如何在游戏中融入其他学科知识,如数学(计算得分)、语文(设计游戏故事情节)等。
b)鼓励学生尝试将所学编程知识运用到现实生活中,解决实际问题。
7.总结与布置作业(5分钟)
a)教师总结本节课的学习内容,强调重点和难点。
b)布置作业:要求学生课下进一步完善自己的游戏设计,并写一篇游戏设计心得。
学生学习效果
1.知识与技能:
-掌握了SCRATCH侦测模块的使用方法,能够运用“碰到颜色”和“碰到边缘”等侦测命令进行编程;
-学会了设计丛林狩猎游戏的基本框架,能够独立完成游戏角色的移动、转向及得分功能;
-了解了游戏设计中融入其他学科知识的方
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