虚拟现实教育产品发展报告.docxVIP

  1. 1、本文档共25页,可阅读全部内容。
  2. 2、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
  3. 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  4. 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  5. 5、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  6. 6、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  7. 7、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  8. 8、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多

??

?

??

~虚拟现实教育产品发展报告

?

??

?

?

?

?

?

?

?

???

?

?

?

?

?

一2019~2020年虚拟现实教育产品发展概述

虚拟现实教育产品,即指虚拟现实技术在教育领域应用研发的产品,通过虚拟现实技术创造虚拟的学习环境,将传统二维化的抽象、晦涩难懂的教学资源在虚拟三维化的交互时空中以具象、直观、准确的方式呈现,学生通过虚拟现实设备可以进入虚拟立体课堂沉浸式地“感受”知识,全身心体验,为教育工作者带来全新的教学展示方式,课堂内容更为丰富。虚拟现实技术应用领域根据应用场景主要分为消费者领域、商用领域和公共领域类,公共领域类包括教育、医疗、制造业类等。《IDC全球增强与虚拟现实支出指南》中指出,沉浸式教育视频支出规模在公共部门方面占据首位,保持平稳增长状态。

(一)2019~2020年虚拟现实产业发展趋势

虚拟现实教育领域作为虚拟现实产业细分领域中重要的一环,虚拟现实产业整体发展趋势对其发展方向、动态有着一定影响。

据全球著名数据分析公司IDC(InternationalDataCorporation)2019年12月最新发布预测,2020年全球AR/VR市场相关支出规模将达到188亿美元,与2019年相比增长约78.5%。[1]虚拟现实行业整体发展迅速,规模持续扩大。但2020年上半年全球VR/AR行业整体投融资规模从2019年同期的116.9亿元下降至93亿元,海外整体受影响较小,投融资规模增速仅下降了约5%,投资额基本与2019年持平(见图1)。

图12015年至2020年上半年全球VR/AR行业投融资规模

1.虚拟现实终端产品更加多元,一体机主流趋势更为明显

虚拟现实终端设备作为虚拟现实内容产品的展示载体,是用户体验的基础,终端设备出货量数据是衡量虚拟现实产业发展状况的重要指标之一。2019年虚拟现实终端设备更加多样,迭代加速,微软、Facebook、HTC等均发布新品,除原有设备企业,中国的手机终端厂商也加入进来,如华为、小米、Vivo等均自主研发设备,建立平台。根据IDC发布的2017~2019年全球各类VR产品出货量占比,我们可以发现,一体机的销量在2019年达到38.2%(见图2),增长最为快速,且整机开发厂商增加,一体机将成为未来主流。

图22017~2019年全球各类VR设备出货量占比

同时,虚拟现实教育产品也经历了PC端、一体机的探索,2019年,更多教育机构引入一体机设备。助力教育的设备公司投入一体机设备,使学习者使用更为便利、舒适。

2.内容产品备受重视,5G助力云VR

虚拟现实行业的产业链主要是由硬件、软件、内容制作与分发以及应用与服务四个环节组成,软件环节包括支撑软件和软件开发工具包,应用与服务环节主要包括教育、旅游、医疗、营销、娱乐等多领域。据SuperDATA[2]发布的数据,应用与服务环节及软件环节市场规模逐年大幅度增加,且预测2020年两大环节综合市场规模将超过硬件环节,达到199亿美元(见图3)。据赛迪及中信建投证券研究发展部发布的《VR/AR,敢问路在何方》报告,对比2017年,中国在2019年1~10月,内容环节投融资规模达30.6亿元,增长83.2%(见图4),远超硬件环节。在《中国虚拟现实(VR)研究报告》中,预测2021年国内的VR市场规模将达到790.2亿元,其中消费级内容市场规模将达到278.9亿元,[3]内容市场将超过硬件设备,成为占比第一的细分市场。

图32016~2020年VR产业链各环节全球市场规模预测

图42017年和2019年1~10月中国VR/AR各环节投融资规模和结构

内容资源上,C端缺少“杀手级”应用,但现象级游戏应用《Half-Life:Alyx》的出现打破了这一状态。B端缺少规模化、产业级应用,内容分布混乱、零散。一体机设备虽具备移动便携的优点,但是以牺牲运算性能为代价,5G+云VR将解决这一难题。云VR是指将本地内容移动至云端进行云计算、云渲染,终端设备只作为解码和体验工具,大量资源传至云端,也使内容资源得到整合、规范、系统化,有助于内容迭代、更新及分发。5G具备带宽更高、响应速率更快、可承载接入设备能力更强的特性,使得内容传输将不受影响。

(二)2019~2020年国际虚拟现实教育产品发展情况

据投资银行高盛集团(GoldmanSachs)发布的数据,对比2018年,2019年全球VR教育市场规模增长率100%,预测VR教育市场规模将于2020年达到3亿美元,2025年将达到7亿美元(见图5)。

图52017~2025年全球VR教育市场规模预测及增长率

2020年上半年,虚拟现实应用领域投融资活动共发生33起,其中教育培训共13起(见图6),发展最为活跃,相较2019年同期的9起有了较大增长

您可能关注的文档

文档评论(0)

134****4182 + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档