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儿童娱教软件产品交互设计中设计心理学的运用研究
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刘彤棻徐铷忆乐子妍等
摘要:进入21世纪以来,越来越多的80后90后开始为人父母,这一类人群对于科技的产品的接受能力较强,因此也青睐儿童娱教类软件,儿童娱教类软件的兴起也将教育类软件推向了发展的新高度,所以娱教软件除了给儿童带来欢乐之外,同时也能够启发儿童、引导儿童,使其各方面能力的发展。所以在对儿童娱教软件予以设计时,必须要考虑蕴含其中的心理学。本文采用多种可行方法,例如实地考察、调查问卷、文献检索等,对儿童娱教软件和学前期儿童进行深入的调研,总结儿童娱教软件交互设计的发展趋势,为儿童交互设计产品发展提供一定的理论依据;结合设计心理学挖掘出学前儿童的主要设计要素原理,为儿童交互软件市场的开发提供一定的方向指导。
关键词:设计心理学;儿童娱教;交互设计
:TP317.4:A文童编号:1005-5312(2018)14-0038-02
一、儿童的心理特点及需求
孩子们生来虽有种种不同之点,然大抵是相似的。儿童是通过感知表象来认识活动,而这些具体的表象在儿童的成长过程中左右着儿童的认知。
3-4岁儿童的心理行为具有强烈的个人情绪性。爱模仿,因为在这时期儿童独立性差认知有限,需要通过模仿来学习和了解社会。儿童在认识事物的时候,会表现出直觉行动思维这个特点来。
孩子到了中班这个年龄阶段,会特别喜欢游戏,游戏在中班这个年龄阶段来讲,处于高峰期,尤其是角色游戏比如过家家等等。思维具体形象性幼儿中期,思维具体形象性是儿童典型的思维。
整个幼儿时期,儿童都具有具体形象思维。而到了中班这个阶段,由于大量地感知,儿童积累了大量的表象,那么在头脑中形成这些以后,他解决问题的时候,就会通过理解这些具体形象,从而来认识事物解决问题。儿童形成“概念”以后,就可以出现抽象思维。但这只是儿童抽象思维的萌芽。
而大班儿童初步形成了比较稳定的心理特征。能够控制自己,他们会比较有自己的主见。在社交方面,他们都开始有了一个相对稳定的态度和行为方式。结合这些特点娱教类软件就要特别注意这些。
在情感体验的需求,唐纳德·A·诺曼的观点中,情感化设计的目标可以分三个层次:本能层、行为层、反思层。而具体到儿童娱教软件,作者分别提出本能层则需要美观,行为层关注如何让儿童更合理地使用,反思层是前两层作用产生的影响,也是娱教软件让儿童从“玩”中“学”的一个目标。
而现在移动端儿童软件市场上主要分四类:教育性游戏类,纯游戏类,创造类及基于卡通角色设计类。
与传统幼儿教学方式不同,娱教软件需要用更加直观的刺激让儿童从中主动学习。设计合理的游戏符合儿童天性能让儿童变被动为主动,真正的享受学习、享受知识、学会技能、概念以及策略上的提高。儿童交互式娱教软件主要通过互动来实现,引导儿童在学习中获得快乐与实现自我完善自我。
二、目前儿童娱教产品设计的现状及存在的问题
儿童娱教软件是基于娱教技术而开发的教育娱乐应用,也让我们从另一个角度去看待幼儿教育。这类软件的开发是一种实施和实现寓教于乐的途径,是连接教育学习和游戏娱乐的一种有益的尝试。
然而在一些兒童娱教产品中,一些APP为了“教”而去娱乐,只是把“娱乐”作为一种辅助手段而没有真正让儿童感到快乐,儿童娱教软件尤其需要注意这一点,就是保持娱乐和教育的动态平衡。
我们在研究中发现受儿童欢迎的娱教产品都将这一平衡把握的很好,适当添加的游戏符合儿童天性又能让儿童变被动为主动学习,真正的享受学习、获得技能、知识。
洪恩故事APP依赖洪恩教育机构的优势,是一个给儿童讲故事的APP,在故事的专业性方面做了一些差异化设计。故事数量虽不多100多个,内容也都是经典的儿童故事,但是每一个故事都会从儿童成长发展的情绪、人格、社会、习惯和认知这几个方面做一些分析,让家长明白这个故事传递的是哪些教育意义。但同时可能因为洪恩教育是一个传统的线下教育机构,App的设计能力偏弱,整体看上去不够专业也缺少交互按键的设计。播放故事的时候,App里面会显示故事的全部文字内容,然而儿童并不能很好的看懂所以的文字,所以除去他提供的主题场景皮肤和童话故事内容,他的设计更像一个普通的听书APP。
宝宝巴士是专注于移动智能早教产品研发的公司。根据学龄前儿童不同年龄段的敏感期特点和学习重点来设计产品,通过寓教于乐的方式达到启蒙益智的目的。而且细分年龄段,融合国际化元素。在游戏的设计色彩上用了儿童喜欢的鲜艳色彩,对于不同年龄段的孩子的不同的娱乐教育需求研发了不同的产品,包括了儿童对于性别认知,社会职业,健康习惯养成等多方面。
当然不同性质的娱教娱乐软件,应该根据不同的孩子年龄层次的需求,采取不同的娱教方式,注意因材施教,并且能注重把握在不同的情境当中适时进行转化。
三、设计心理学在儿童娱教软件交互设计的应用
(一)学
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