TakuTopOn-2024H1全球手游广告变现报告-2024.07-59正式版WN8.doc

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2024H1

全球手游广告变现报告

GLOBALMOBILEGAMESADVERTISINGMONETIZATIONREPORT

前言

2024年的海外手游市场经历着剧烈的变革浪潮。首先,全球游戏产业正面临着前所未有的挑战,裁员潮与工作室关闭的阴影笼罩着整个行

业。部分归咎于广告市场的瞬息万变以及后疫情时代收入增长的停滞,导致传统商业模式的根基动摇,同时也受到投资方观望情绪的影响。

尽管面临着经济与业务结构性的双重压力,存量游戏厂商却展现出了令人鼓舞的韧性。特别是手游领域,营业厂商整体营收持续保持增长

态势,应用内广告变现收入也在2023年实现了显著提升。更为重要的是,游戏工作室在变现策略上的不断创新与多元化,尤其是通过引入

多样化的混合广告变现策略,有效增强了玩家的参与度和忠诚度。此外,新兴市场的崛起为手游产业带来了前所未有的机遇。俄罗斯、土

耳其以及拉美等地区的深入探索,揭示了这些市场蕴含的巨大潜力与独特魅力。通过对这些市场中玩家偏好的深入剖析,我们获得了宝贵

的市场洞察,为全球游戏产业的扩展战略提供了研发与发行经验。

中国方面,游戏行业内部呈现不错的回暖趋势。随着手游版号的稳定增长发放,新游推出频次也逐渐攀升,游戏用户回流明显,小游戏也

迎来爆发式增长。根据伽马数据显示,2024年1—3月,中国移动游戏市场实际销售收入528.95亿元,同比上升8.63%。主要原因是春节期

间产品运营活动促使部分长线产品流水增长。此外,新技术的应用为企业带来新的活力。中国TOP50游戏企业中,在人工智能、数字孪生、

引擎开发、云技术和XR等领域有所布局的企业占近八成。在面向游戏从业者的调研中,AI技术在辅助内容生产层面应用度最高,主要应用

于“提升NPC、剧情等内容自由度”和“辅助美术、音乐、代码等创作”、“生成专业性创作工具,辅助PGC/UGC内容生产”、“进行用户行为数

据分析”以及“优化和分析买量行为”等层面。

不同市场的发展形势通常存在着此消彼长的关系,对于游戏开发者来说,随着市场信息差的逐渐拉平,其获取客户的难度也在上升,我们

建议从业者关注新技术,提升游戏品质,持续精细化运营,在小的方面做出差异化和创新,才能在大浪淘沙的环境中留存。为帮助全球移

动游戏从业者更好的观察移动游戏广告变现效果情况,移动广告聚合工具平台TopOn和Taku基于旗下合作移动游戏2024年1至6月累计广

告变现数据进行汇总分析,展示不同游戏类型在不同区域市场下的广告变现表现,希望为全球和中国游戏开发人员和营销人员提供值得借

鉴的有效信息。

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2

报告数据范围标准

样本数据地域范围:

?欧美地区:美国、欧洲包括奥地利、比利时、保加利亚、克罗地亚、塞浦路斯共和国、捷克共和国、丹麦、爱沙尼亚、芬兰、法国、德国、

希腊、匈牙利、爱尔兰、意大利、拉脱维亚、立陶宛、卢森堡、马耳他、荷兰、波兰、葡萄牙、罗马尼亚、斯洛伐克、斯洛文尼亚、西班

牙、瑞典、冰岛、列支敦士登和挪威

?日韩地区:日本、韩国

?东南亚地区:缅甸、柬埔寨、印度尼西亚、老挝、马来西亚、菲律宾、新加坡、泰国、越南、文莱、东帝汶

?南亚地区:尼泊尔、不丹、孟加拉国、印度、巴基斯坦、斯里兰卡、马尔代夫

?俄罗斯地区:俄罗斯、乌克兰

?中东北非地区:巴林、伊朗、伊拉克、约旦、科威特、黎巴嫩、阿曼、巴勒斯坦、卡塔尔、沙特阿拉伯、叙利亚、阿联酋、也门、摩洛哥

?拉美地区:阿根廷、玻利维亚、巴西、哥伦比亚、智利、厄瓜多尔、墨西哥、巴拉圭、秘鲁、乌拉圭、委内瑞拉、古巴和巴拿马

?港澳台地区:中国香港、中国澳门、中国台湾

样本数据时间范围:2024年1月1日至2024年6月30日

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3

目录

CONTENTS

01全球篇

02中国篇

1.1全球手游广告变现总体概况

5

2.1中国手游广告变现总体概况

42

1.2全球休闲手游广告变现盘点10

2.2中国休闲手游广告变现盘点

50

1.3全球中重度手游广告变现盘点

16

2.3中国中重度手游广告变现盘点

53

1.4全球主要市场广告变现盘点

22

2.3中国篇总结与趋势

56

1.5全球篇总结与趋势

39

?2024TopOnTakuAllRightsReserved

01

全球篇

1.1全球手游广告变现

总体概况

全球不同游戏类型eCPM表现

?广告样式eCPM表现:激励视频>插屏>开屏>原生>Banner。其中,激励视频的eCPM最有优势,高达$7.43。

?eCPM表现:中重度游戏>休闲游戏,同类型游戏中,iOS的eCPM较Android更有优势。

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