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物理引擎基础
1物理引擎的历史与发展
物理引擎的发展历程可以追溯到计算机图形学的早期阶段。随着游戏和模拟软件对真实物理效果的需求日益增长,物理引擎开始从简单的碰撞检测发展到复杂的动力学模拟。1990年代,出现了第一批商业物理引擎,如Havok和ODE(OpenDynamicsEngine),它们主要应用于游戏开发,提供基本的刚体动力学和碰撞检测功能。进入21世纪,随着硬件性能的提升,物理引擎开始支持更高级的特性,如软体物理、流体动力学和粒子系统。
2006年,NVIDIA收购了Ageia,一家专注于物理加速技术的公司,随后推出了PhysX物理引擎,它不仅支持GPU加速,还提供了更为丰富的物理模拟功能,包括复杂的碰撞检测、刚体动力学、布料物理等,适用于3D环境的高级物理模拟。PhysX的出现标志着物理引擎技术的一个重要里程碑,它极大地推动了游戏和电影行业中的物理效果真实性和表现力。
2Box2D与PhysX的比较
Box2D和PhysX是两个在游戏开发中广泛使用的物理引擎,但它们的设计目标和适用场景有所不同。
2.1Box2D
Box2D是一个2D物理引擎,由ErinCatto开发,主要应用于2D游戏的物理模拟。它基于EPA(ExpandingPolytopeAlgorithm)和GJK(Gilbert–Johnson–Keerthi)算法进行碰撞检测,使用迭代法求解约束,以实现稳定的刚体动力学模拟。Box2D的代码简洁、易于理解,非常适合初学者学习物理引擎的基本原理。
2.1.1示例代码
//Box2D物理世界创建示例
#includeb2World.h
#includeb2Body.h
#includeb2Fixture.h
#includeb2PolygonShape.h
intmain(){
//创建物理世界
b2Vec2gravity(0.0f,-9.81f);//重力方向和大小
b2Worldworld(gravity);
//创建刚体
b2BodyDefbodyDef;
bodyDef.type=b2_dynamicBody;//动态刚体
b2Body*body=world.CreateBody(bodyDef);
//创建形状
b2PolygonShapedynamicBox;
dynamicBox.SetAsBox(0.5f,0.5f);//设置为正方形,边长为1
//创建固定装置
b2FixtureDeffixtureDef;
fixtureDef.shape=dynamicBox;
fixtureDef.density=1.0f;
fixtureDef.friction=0.3f;
body-CreateFixture(fixtureDef);
//更新物理世界
world.Step(1.0f/60.0f,6,2);//模拟60FPS,每帧6次位置迭代,2次速度迭代
return0;
}
2.2PhysX
PhysX是一个3D物理引擎,由NVIDIA开发,支持GPU加速,适用于复杂的3D物理模拟。它不仅提供了刚体动力学,还支持软体物理、流体动力学、粒子系统等高级功能。PhysX的API设计更为复杂,但提供了更强大的物理模拟能力,适用于需要高度真实物理效果的3D游戏和电影制作。
2.2.1示例代码
//PhysX物理世界创建示例
#includePxPhysicsAPI.h
usingnamespacephysx;
intmain(){
//初始化PhysXSDK
PxTolerancesScalescale;
PxPhysics*physics=PxCreatePhysics(PX_PHYSICS_VERSION,*PxGetFoundation(),scale);
//创建物理场景
PxSceneDescsceneDesc(scale);
PxDefaultCpuDispatcher*dispatcher=PxDefaultCpuDispatcherCreate(4);//创建4线程的CPU调度器
sceneDesc.cpuDispatcher=dispatcher;
PxScene*scene=physics-createScene(sceneDesc);
//创建
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