- 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
- 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
- 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
- 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们。
- 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
- 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
PAGE1
PAGE1
计算机图形学基础
1图形管线简介
图形管线(GraphicPipeline)是计算机图形学中处理图形数据的一系列步骤,从原始的几何数据到最终的像素颜色,整个过程被划分为多个阶段,每个阶段负责不同的图形处理任务。图形管线的主要阶段包括:
应用阶段:在这一阶段,应用程序通过API(如OpenGL或DirectX)提交几何数据和渲染指令。
顶点着色:顶点着色器(VertexShader)接收顶点数据,进行坐标变换、光照计算等操作。
光栅化:将3D几何数据转换为2D像素,准备进行像素着色。
像素着色:像素着色器(PixelShader)为每个像素计算最终颜色。
混合与深度测试:处理像素之间的混合,以及进行深度测试以确定哪些像素应该被绘制。
2顶点与像素处理
2.1顶点着色
顶点着色器(VertexShader)是图形管线中的一个重要环节,它负责处理顶点数据,进行坐标变换、光照计算等。下面是一个使用OpenGL的GLSL(GLShadingLanguage)编写的顶点着色器示例:
//GLSL顶点着色器示例
#version330core
layout(location=0)invec3aPos;//输入顶点位置
layout(location=1)invec3aColor;//输入顶点颜色
outvec3ourColor;//输出颜色到片段着色器
voidmain()
{
gl_Position=vec4(aPos.x,aPos.y,aPos.z,1.0);//设置顶点位置
ourColor=aColor;//将顶点颜色传递给片段着色器
}
在这个示例中,aPos和aColor是顶点着色器的输入,分别代表顶点的位置和颜色。gl_Position是OpenGL的内置变量,用于设置顶点的最终位置。ourColor是顶点着色器输出的颜色,它将被传递给片段着色器进行进一步处理。
2.2像素着色
像素着色器(PixelShader)或片段着色器(FragmentShader)负责为每个像素计算最终颜色。下面是一个使用OpenGL的GLSL编写的片段着色器示例:
//GLSL片段着色器示例
#version330core
invec3ourColor;//接收从顶点着色器传递的颜色
outvec4FragColor;//输出最终颜色
voidmain()
{
FragColor=vec4(ourColor,1.0);//设置最终颜色
}
在这个示例中,ourColor是从顶点着色器传递过来的颜色,FragColor是片段着色器的输出,代表每个像素的最终颜色。
3OpenGL与DirectX对比
OpenGL和DirectX是两种广泛使用的图形API,它们在图形管线的实现上有一些关键的区别:
平台兼容性:OpenGL在跨平台兼容性上更胜一筹,它可以在多种操作系统上运行,包括Windows、Linux和macOS。而DirectX主要针对Windows平台,尽管也有针对Xbox等其他平台的版本。
API设计:OpenGL采用更接近C语言的函数调用风格,而DirectX则更接近C++,提供了更多的封装和面向对象的特性。
着色器语言:OpenGL使用GLSL,而DirectX使用HLSL(高级着色语言)。尽管它们在功能上相似,但语法和细节上存在差异。
例如,下面是一个使用DirectX的HLSL编写的顶点着色器示例:
//HLSL顶点着色器示例
cbuffercbPerObject:register(b0)
{
float4x4worldViewProj;
};
structVS_INPUT
{
float3pos:POSITION;
float4color:COLOR;
};
structVS_OUTPUT
{
float4pos:SV_POSITION;
float4color:COLOR;
};
VS_OUTPUTmain(VS_INPUTinput)
{
VS_OUTPUToutput;
output.pos=mul(float4(input.pos,1.0),worldViewProj);
output.color=input.color;
returnoutput;
}
在这个示例中,cbPerObject是一个常量缓冲区,用于存储变换矩阵。VS_INPUT和VS_OUTPUT是结构体,分别用于定义顶
您可能关注的文档
- 游戏开发-图形渲染与动画-计算机图形学(OpenGL_DirectX)_OpenGL-DirectX环境搭建与配置.docx
- 游戏开发-图形渲染与动画-计算机图形学(OpenGL_DirectX)_二维图形绘制与变换.docx
- 游戏开发-图形渲染与动画-计算机图形学(OpenGL_DirectX)_高级渲染技术(如:光线追踪、全局光照).docx
- 游戏开发-图形渲染与动画-计算机图形学(OpenGL_DirectX)_骨骼动画与蒙皮.docx
- 游戏开发-图形渲染与动画-计算机图形学(OpenGL_DirectX)_光照模型与阴影.docx
- 游戏开发-图形渲染与动画-计算机图形学(OpenGL_DirectX)_计算机图形学基础理论.docx
- 游戏开发-图形渲染与动画-计算机图形学(OpenGL_DirectX)_计算机图形学在电影特效中的应用.docx
- 游戏开发-图形渲染与动画-计算机图形学(OpenGL_DirectX)_计算机图形学在建筑设计中的应用.docx
- 游戏开发-图形渲染与动画-计算机图形学(OpenGL_DirectX)_计算机图形学在虚拟现实中的应用.docx
- 游戏开发-图形渲染与动画-计算机图形学(OpenGL_DirectX)_计算机图形学在医学影像中的应用.docx
- 游戏开发-网络与多人游戏-多人游戏架构(服务器端开发)_安全与防作弊机制.docx
- 游戏开发-网络与多人游戏-多人游戏架构(服务器端开发)_多人游戏架构概论.docx
- 游戏开发-网络与多人游戏-多人游戏架构(服务器端开发)_多人游戏架构设计案例分析.docx
- 游戏开发-网络与多人游戏-多人游戏架构(服务器端开发)_多人游戏中的AI与非玩家角色管理.docx
- 游戏开发-网络与多人游戏-多人游戏架构(服务器端开发)_多人游戏中的用户界面与用户体验设计.docx
- 游戏开发-网络与多人游戏-多人游戏架构(服务器端开发)_服务器端编程基础.docx
- 游戏开发-网络与多人游戏-多人游戏架构(服务器端开发)_服务器端开发工具与框架介绍.docx
- 游戏开发-网络与多人游戏-多人游戏架构(服务器端开发)_负载均衡与集群管理.docx
- 游戏开发-网络与多人游戏-多人游戏架构(服务器端开发)_跨平台服务器端开发.docx
- 游戏开发-网络与多人游戏-多人游戏架构(服务器端开发)_实时通信与延迟降低策略.docx
最近下载
- baltur燃烧器TBG210P17690030中文使用维护手册.pdf VIP
- 审核员现场见证评价表参考实用文档.doc VIP
- 2023年军队文职人员招聘之军队文职公共科目押题练习试卷A卷附答案.docx VIP
- ai心理健康创业计划书.docx VIP
- 国开作业管理学基础-管理实训:第二章 查阅文献资料并写出评论参考(含答案)025.docx VIP
- 医学综合试题库及答案.docx VIP
- 通用工器具安全管理规范.docx VIP
- 2025届高考作文技巧之列提纲优化结构课件(共46张PPT).pptx VIP
- 光学装配与调校技术课件.pptx VIP
- 医学综合知识试题库+答案.pdf VIP
文档评论(0)