游戏开发-图形渲染与动画-计算机图形学(OpenGL_DirectX)_光照模型与阴影.docxVIP

游戏开发-图形渲染与动画-计算机图形学(OpenGL_DirectX)_光照模型与阴影.docx

  1. 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
  2. 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  3. 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  4. 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  5. 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  6. 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  7. 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多

PAGE1

PAGE1

计算机图形学基础

1光照模型的原理

光照模型在计算机图形学中扮演着至关重要的角色,它模拟了光线如何与物体表面交互,从而决定了物体在场景中的外观。光照模型可以分为两大类:局部光照模型和全局光照模型。局部光照模型只考虑光源直接照射到物体表面的效果,而全局光照模型则考虑了光线在场景中的多次反弹,更加真实地模拟了光照效果。

1.1局部光照模型

局部光照模型中最常见的有Phong光照模型,它包括环境光、漫反射和镜面反射三个部分。环境光模拟了场景中普遍存在的光线,为所有物体提供了一定程度的亮度;漫反射光则模拟了光线在物体表面的散射,使得物体看起来有质感;镜面反射光模拟了光线在光滑表面的反射,产生了高光效果。

1.1.1Phong光照模型的数学表达

Phong光照模型的总光照强度(I)可以表示为:

[I=I_{ambient}+I_{diffuse}+I_{specular}]

其中:

(I_{ambient})是环境光强度,通常表示为:

[I_{ambient}=k_aI_a]

其中(k_a)是物体的环境光系数,(I_a)是环境光强度。

(I_{diffuse})是漫反射光强度,计算公式为:

[I_{diffuse}=k_dI_l(0,NL)]

其中(k_d)是物体的漫反射系数,(I_l)是光源强度,(N)是物体表面的法线向量,(L)是光源方向向量。

(I_{specular})是镜面反射光强度,计算公式为:

[I_{specular}=k_sI_l(0,VR)^n]

其中(k_s)是物体的镜面反射系数,(V)是观察者方向向量,(R)是反射向量,(n)是高光指数,决定了高光的锐度。

1.1.2OpenGL中的Phong光照模型实现

在OpenGL中,我们可以使用GLSL(OpenGLShadingLanguage)来实现Phong光照模型。下面是一个简单的顶点着色器和片段着色器示例,用于计算Phong光照模型的光照强度。

//顶点着色器

#version330core

layout(location=0)invec3aPos;

layout(location=1)invec3aNormal;

outvec3Normal;

outvec3FragPos;

uniformmat4model;

uniformmat4view;

uniformmat4projection;

voidmain()

{

gl_Position=projection*view*model*vec4(aPos,1.0);

FragPos=vec3(model*vec4(aPos,1.0));

Normal=mat3(transpose(inverse(mat3(model))))*aNormal;

}

//片段着色器

#version330core

invec3Normal;

invec3FragPos;

outvec4FragColor;

uniformvec3lightPos;

uniformvec3viewPos;

uniformvec3objectColor;

uniformvec3lightColor;

voidmain()

{

//环境光

floatambientStrength=0.1;

vec3ambient=ambientStrength*lightColor;

//漫反射光

vec3norm=normalize(Normal);

vec3lightDir=normalize(lightPos-FragPos);

floatdiff=max(dot(norm,lightDir),0.0);

vec3diffuse=diff*lightColor;

//镜面反射光

vec3viewDir=normalize(viewPos-FragPos);

vec3reflectDir=reflect(-lightDir,norm);

floatspec=pow(max(dot(viewDir,reflectDir),0.0),32.0);

vec3specular=spec*lightColor;

vec3result=(a

您可能关注的文档

文档评论(0)

kkzhujl + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档