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计算机图形学基础
1光照模型的原理
光照模型在计算机图形学中扮演着至关重要的角色,它模拟了光线如何与物体表面交互,从而决定了物体在场景中的外观。光照模型可以分为两大类:局部光照模型和全局光照模型。局部光照模型只考虑光源直接照射到物体表面的效果,而全局光照模型则考虑了光线在场景中的多次反弹,更加真实地模拟了光照效果。
1.1局部光照模型
局部光照模型中最常见的有Phong光照模型,它包括环境光、漫反射和镜面反射三个部分。环境光模拟了场景中普遍存在的光线,为所有物体提供了一定程度的亮度;漫反射光则模拟了光线在物体表面的散射,使得物体看起来有质感;镜面反射光模拟了光线在光滑表面的反射,产生了高光效果。
1.1.1Phong光照模型的数学表达
Phong光照模型的总光照强度(I)可以表示为:
[I=I_{ambient}+I_{diffuse}+I_{specular}]
其中:
(I_{ambient})是环境光强度,通常表示为:
[I_{ambient}=k_aI_a]
其中(k_a)是物体的环境光系数,(I_a)是环境光强度。
(I_{diffuse})是漫反射光强度,计算公式为:
[I_{diffuse}=k_dI_l(0,NL)]
其中(k_d)是物体的漫反射系数,(I_l)是光源强度,(N)是物体表面的法线向量,(L)是光源方向向量。
(I_{specular})是镜面反射光强度,计算公式为:
[I_{specular}=k_sI_l(0,VR)^n]
其中(k_s)是物体的镜面反射系数,(V)是观察者方向向量,(R)是反射向量,(n)是高光指数,决定了高光的锐度。
1.1.2OpenGL中的Phong光照模型实现
在OpenGL中,我们可以使用GLSL(OpenGLShadingLanguage)来实现Phong光照模型。下面是一个简单的顶点着色器和片段着色器示例,用于计算Phong光照模型的光照强度。
//顶点着色器
#version330core
layout(location=0)invec3aPos;
layout(location=1)invec3aNormal;
outvec3Normal;
outvec3FragPos;
uniformmat4model;
uniformmat4view;
uniformmat4projection;
voidmain()
{
gl_Position=projection*view*model*vec4(aPos,1.0);
FragPos=vec3(model*vec4(aPos,1.0));
Normal=mat3(transpose(inverse(mat3(model))))*aNormal;
}
//片段着色器
#version330core
invec3Normal;
invec3FragPos;
outvec4FragColor;
uniformvec3lightPos;
uniformvec3viewPos;
uniformvec3objectColor;
uniformvec3lightColor;
voidmain()
{
//环境光
floatambientStrength=0.1;
vec3ambient=ambientStrength*lightColor;
//漫反射光
vec3norm=normalize(Normal);
vec3lightDir=normalize(lightPos-FragPos);
floatdiff=max(dot(norm,lightDir),0.0);
vec3diffuse=diff*lightColor;
//镜面反射光
vec3viewDir=normalize(viewPos-FragPos);
vec3reflectDir=reflect(-lightDir,norm);
floatspec=pow(max(dot(viewDir,reflectDir),0.0),32.0);
vec3specular=spec*lightColor;
vec3result=(a
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