四年级下册信息技术教案-第13课 海龟鱼儿水中戏 电子工业版(安徽).pdfVIP

四年级下册信息技术教案-第13课 海龟鱼儿水中戏 电子工业版(安徽).pdf

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《海龟鱼儿水中戏》教学设计

一、教材分析

本课是小学信息技术Scratch编程单元的第5节课。前4节课的知识点包括认识Scratch界面,

初步尝试创建舞台,添加并编辑角色、组合指令和保存文件等基本操作。本课中要让学生了

解在Scratch中实现动作效果可以通过造型的切换来完成,角色的追逐式移动是使用“面向”

指令来控制的。

二、学情分析

本课的教学目标是四年级学生。通过前面的学习,已经学会了创建舞台,添加并编辑角色、

组合指令和保存文件等基本操作,为本节课的学习奠定了基础。四年级学生大多还不能很清

楚地认识角色和造型的关系,对于如何根据自己的需求来设计脚本的认知上有一定的难度。

但对于造型的切换和角色的移动,学生都很感兴趣,所以,应适当激发学生的学习兴趣,尽

量多安排时间让学生进行自主练习。

三、教学目标

1、知识与技能

(1)导入外部素材。

(2)学习、掌握角色造型的切换。

(3)学会使用“面向”指令控制角色的移动方向。

2、过程与方法

在学习设置海龟和鱼儿在水中追逐游戏的过程中,能够控制角色的移动,通过切换造型产生

动作效果,进一步熟悉Scratch程序设计环境,培养学生分析问题的能力。

3、情感、态度与价值观

(1)通过情景式的创编程序,让学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的便捷性。

(2)学会创作,培养学生学习Scratch的兴趣,理解图形化程序设计思路。

四、重难点分析

1、教学重点

(1)学会使用“面向”指令控制角色的移动方向。

(2)学习、掌握角色造型的切换。

2、教学难点

(1)设置角色切换造型,产生动作效果。

1

(2)使用“面向”指令控制角色的移动方向。

五、教学过程

1、导入

师:同学们,我们上节课学习了鱼儿在水中悠闲地游来游去,那么我们是用到了“重复执行”、

“移动步数”和“碰到边缘就反弹”的指令对不对那么我们怎么实现小鱼儿反弹之后没有倒

过来呢因为我们改了角色的旋转模式对不对

多么美丽的海底世界,如果只有小鱼儿一个人孤不孤单啊同学们,你们玩耍的时候是不是希

望能有个人陪你们一起呢那我们也给小鱼儿找一个小伙伴,就是小海龟,让它们一起嬉戏,

下面我们就进入这节课“海龟鱼儿水中戏”,实现这些好吧

2、授课活动

出示小海龟和小鱼儿在海底开心地游戏,你追我赶。让学生们观察特点—“小鱼儿跟着鼠标

移动,小海龟跟着小鱼儿移动,并且小海龟竟然可以变身”,它们到底是怎么做到的呢让我

们一起来学习吧!

任务一:导入素材

师:演示怎么从本地文件中导入背景图片和角色,并且进行小猫角色的删除,新添角色的选

择模式更改等。

生:演示怎么从本地文件中导入背景图片和角色,并且进行小猫角色的删除,新添角色的选

择模式更改等。

任务二:设计动作

(1)设计“小鱼”的动作脚本和移动方向

师:演示小鱼儿的动作脚本和移动方向生:演示小鱼儿的动作脚本和移动方向

(2)设计“海龟”的动作脚本和移动方向

生:根据小鱼儿的脚本自发设计小海龟的动作脚本和移动方向详细讲解“面向”指令,在“动

作”模块中,有两种控制角色移动的指令。第一个是使用“面向90方向”指令,设置角色向

四个方向的移动;第二个是使用“面向”指令,设置角色面向鼠标指针(或者面向另一个角

色)的方向移动。

任务三:设置角色动画

师:演示作品,让学生们观察“海龟”造型的交换。

总结方法:点击角色的造型,“新建造型”中从本地文件中上传造型,脚本“重复执行”,

“下一个造型”,“等待秒”,从而切换海龟造型。

任务四:选学生完整演示动画

2

让学生完整演示动画的实现。

任务五:每个学生自主完整实现动画

每个学生都要根据教学内容实现动画。

任务六:复制脚本

当角色脚本相同或相似时,可以复制整个角色脚本,就能快速设计脚本了。

归纳步骤:右击“小鱼”脚本—选择复制—指向“海龟”角色—单击“海龟”

学生演示

3、交流总结

(1)展示完成的程序

复述程序的执行过程

(2)小结本课知识

今天我们学习了哪些知识

3

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